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Proceso de preparación de la tipografía y el diseño
El desarrollo tipográfico y el diseño gráfico forman parte importante
de la cultura en general. En ellos anclan idiomas que facilitan
la comunicación entre todo el mundo. Tres áreas están íntimamente
conectadas: los caracteres tipográficos, la tipografía misma y el
diseño gráfico.
Los caracteres con su gran variedad de formas, forman la base fundamental
de la tipografía y pueden considerarse como una forma de diseño
que da continuidad a la obra en total. Desde el siglo dieciocho
tiene su propia forma de medición para las letras y los espacios.
Para mayor legibilidad los expertos recomiendan reproducir no más
de sesenta caracteres por línea y aproximadamente cuarenta líneas
por página. Los textos largos deben tener un mínimo y un máximo
de altura. Los espacios entre líneas del texto total también son
importantes. La selección de las familias tipográficas determina
la apariencia y para lograr el impacto deseado se requiere de una
minuciosa consideración cuando se diseña el trabajo.
Ilustración
El diseño gráfico
moderno, es decir la ilustración a colores, es la parte más impactante
en la mayoría de las impresiones. Los mensajes en forma de graficas,
fotografías o simplemente paneles de colores comunican gran cantidad
de ideas.
La Preprensa
La preprensa
abarca todos los pasos anteriores a la impresión. Está dividida
tradicionalmente en las siguientes áreas: La composición de texto
y la compaginación, la reproducción de ilustraciones gráficas y,
para la impresión a todo color, la selección de color, la formación,
el ensamble del texto y las ilustraciones para formar las páginas
y el quemado de placas. Además hoy puede dividirse en la preprensa
convencional y preprensa digital.
El flujo de
trabajo digital generado en la preparación del mismo hace que la
información esté disponible para las áreas posteriores a la impresión
donde será utilizada para la preparación y operación automática
de los equipos en línea.
Hace poco, los
mismos operarios preparaban la mayoría de los materiales que se
usaban en la preprensa. Desde revolver los reveladores y fijadores
hasta las mascarillas. No era nada malo poseer el talento, el problema
era que los conocimientos eran, por su complejidad, con frecuencia
intransferibles.
El flujo de
trabajo digital generado en la preparación del mismo hace que la
información esté disponible para las áreas posteriores a la impresión
donde será utilizada para la preparación y operación automática
de los equipos en línea.
Inicios
de la Preprensa
Hoy en día la
preprensa es un medio bastante sencillo de utilizar y que con los
avances tecnológicos obtenidos nos proporciona una gran cantidad
de variantes.
La evolución
desde los años ochenta ha eliminado prácticamente gran parte de
los pasos tradicionales, desde la fotocomposición hasta el transporte
convencional a la placa. La edición electrónica, (desktop publishing)
mediante las PC's fue concebida originalmente como alternativa a
la preprensa y la impresión convencional del pequeño offset (autoedición).
Pero pronto fue capaz de diseñar gráficas, layouts profesionales
y, equipado con el software adecuado, podía capturar y procesar
imágenes complejas. El idioma Postscript y las filmadoras de alta
resolución con RIP completaron la innovación. La edición electrónica
significa que la edición de texto y la captura de la ilustración
(escáner) con ajustes y correcciones, podían ser hechas en una sola
estación de computación. En conexión con una unidad de salida se
pueden producir selecciones de color y páginas tramadas completas,
expuestas en película con filmadora o directamente a la placa con
equipos CTP. Esta tecnología incluye programas para compaginar toda
la información con los siguientes pasos de impresión o acabado,
incorporando marcas de registro, de corte y de doblez.
Sin embargo
el proceso de preprensa no siempre fue así, en sus inicios cuando
no se contaba con computadoras tan sofisticadas como las de hoy
en día, ni maquinas de salida de negativos, la preparación de los
elementos como la tipografía y las ilustraciones se realizaban de
manera separada.
Los textos y
los títulos tenían que ser capturados en una maquina de escribir
mecánica, y después eran sometidos a un proceso de cálculo tipográfico,
el cual permitía que se ocupara el espacio previamente designado
para ellos.
Las pruebas
de color en vez de ser realizadas en un plotter eran hechas con
diferentes técnicas. Una de ellas es el cromalin, esta se realiza
con una especie de positivos sobre acetatos delgados, que en la
zona de imagen era posible la adherencia de pigmentos. Se hace la
separación de color y se colocan los pigmentos (cian, magenta, amarillo
o negro) de acuerdo a la separación. Una vez concluido lo anterior
se sobreponen los cuatro colores para obtener el resultado que se
pretende lograr en impresión.
Los negativos
eran fotografiados sobre película tramada, la cual ya tenía una
inclinación. Esta técnica resulta complicada, pues si no es centrada
perfectamente la alineación del punto del tramado cambia, y con
esto se corre el riesgo de que esta inclinación coincida con la
de algún otro color, ocasionando muare.
Las placas insoladas
son láminas litográficas expuestas a la luz de una insoladora con
una mascarilla de papel mandarina y los negativos correspondientes,
en la que se hace una formación manual. Una vez expuesta se coloca
sobre un derrame y se una vez ahí se pone revelador con una esponja,
se enjuaga y se engoma.
En la actualidad
aun se utilizan estas técnicas, pero no es muy común pues la tecnología
además de facilitar estos procesos refleja grandes ahorros de tiempo
y dinero.
Manual
de procedimientos
Un manual esta
constituido por una serie de fáciles instrucciones a seguir en el
que se incluyen graficas, fotografías y ejemplos a seguir para lograr
el adecuado desarrollo de una determinada actividad.
Un manual de
procedimientos es una necesidad que cualquier empresa tiene para
lograr un desarrollo progresivo. Es necesario que exista una base
que determine los parámetros a seguir para el desarrollo del proceso
de los trabajos solicitados y poder satisfacer las necesidades del
cliente, cumpliendo con la calidad esperada.
Esto también
es necesario para la conservación del equipo ya que si no es operado
correctamente tendrá un deterioro más rápido, y esto implicara mayores
costos para la empresa que finalmente repercutirían en los precios
ofrecidos al público.
Escaneo
La preimpresión
digital y la tecnología portscript ha permitido reproducir las imágenes
digitalmente. Esto se hace generalmente con un escáner aunque actualmente
se han desarrollado nuevos dispositivos de entrada como las cámaras
digitales.
Hay un gran
factor que juega un papel importante en la reproducción de medios
tonos digitales: la calidad del dispositivo de entrada (generalmente
un escáner).
Este dispositivo
de entrada tiene tres características manipulables resolución, dimensiones
y modo de color.
Resolución
de imágenes
Es importante
que las imágenes que se requieren par un impreso tenga una resolución
adecuada para evitar que se vean pixeleadas o que se realice trabajo
innecesario.
La cantidad
de píxeles de ser controlada desde el ingreso de la fotografía (escaneo
o fotografía). Si es alterada la cantidad de píxeles en la edición
de la imagen resultarla variaciones visibles.
El software
gráfico manipula imágenes utilizando uno o varios canales los cuales
representan información acerca de uno de los elementos del color
en la imagen. El uso de canales hace posible manipular imágenes
en sofisticadas formas. El usuario puede ajustar un solo elemento
de color en una imagen, comparar el color en las imágenes separadas
analizando y ajustando sus respectivos canales y usar canales para
adicionar detalle a una imagen que fácilmente puede modificar y
remover después.
Para el manejo
de imagen se hace importante conocer los diferentes tipos en los
que la computadora almacena y transporta imágenes.
En teoría a
mayor numero de píxeles (resolución) mayor calidad en la visualización
de la imagen. Pero no siempre sucede así, pues al aumentar píxeles
solo se logrará distorsionar la imagen, ya que el software creará
nuevos píxeles dándoles el color promedio de los colores que se
encuentran alrededor, por lo tanto no serán exactos.
Lo
anterior no quiere decir que no se deba usar esta
opción, ya que la forma óptima para aumentar la resolución es hacerlo
de manera proporcional al tamaño de la imagen, es decir, aumentar
píxeles y disminuir tamaño.
Es
importante saber cuantos píxeles van a ser reproducidos en impresión,
ya que si trabajamos imágenes a 350 píxeles y se va a imprimir a
150 lpi (líneas por pulgada) se habrán trabajado 50 píxeles que
no se van a usar. Una línea es proporcional a dos píxeles.
Tipos
de imagen
ONEBIT
Está compuesto por un solo bit de color por píxel (blanco o negro)
y requiere la mínima cantidad de memoria de todos los modos de imagen.
Porque tiene pocas opciones de edición, se convierte a imagen GRAY
SCALE y luego a BITMAP otra vez para exportarlo.
GRAY SCALE
Están constituidas por 8 bit de información por píxel y usan de
0 a 255 escalas de grises simulando gradación de color. Este es
un modo de un solo canal para convertir en alta calidad imágenes
blanco y negro.
DUOTONO
El modo de Duotono se utiliza para incrementar el rango de grises
en las imágenes Grayscale. Es usado para monotonos - duotonos –
tritonos o tetratonos, pero aún no es policromía. Son esencialmente
imágenes en escala de grises de un solo canal (8 bit por píxel).
Tritono
Tetratono Porque este modo usa la mayor cantidad de memoria de todos
los tipos de imagen, es generalmente lenta para edición de imagen.
INDEXED
COLOR Indexed color son imágenes que usan un solo canal (8 bit x
píxel) y tienen una tabla de 256 colores. Estas imágenes son útiles
a la hora de editar la tabla de color o cuando una paleta de colores
limitada se va a exportar. Por ejemplo para aplicaciones multimedia
RGB
COLOR Las Imágenes RGB usan tres colores para reproducir 16.7 millones
de colores en la pantalla de un computador. Para muchas imágenes
y scanners este es el modo para editar y pintar. Las imágenes RGB
usan 3 canales de imagen contienen 24 bit x píxel (8 x 3).
CMYK
Las imágenes CMYK consisten en 4 colores usados para impresión y
separación de colores. Estos son 4 canales de imagen; contienen
32 bit por píxel (8 x 4).
Este
modo permite trabajar directamente con imágenes CMYK que han sido
escaneadas o importadas de sistemas superiores.
HSL
COLOR HSL usa tres canales; tono, saturación y luces. No es compatible
con los modos RGB ni CMYK, no existe muestra de composición para
estas imágenes. Las imágenes HSL son generalmente usadas para aplicaciones
científicas.
MULTICHANNEL
Adicionando un canal a la escala de grises GrayScale o borrando
un canal desde un RGB, CMYK, HSL o HSB se crea una imagen MILTICHANNEL.
Imágenes en modo MULTICHANNEL se pueden convertir a imágenes GrayScale
Color
La
luz blanca, está formada por luz de tres colores; y cuando incide
en algún cuerpo éste absorbe alguno de dichos colores y refleja
otros. Esto da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos,
al ser iluminados, reflejan todos o parte de los componentes de
la luz que reciben.
Por
ejemplo, un tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el
rojo; y un plátano amarillo absorbe el color azul y refleja los
colores rojo y verde, los cuales, sumados, permiten ver el color
amarillo.
El
conocer la teoría del color es muy importante, ya que existen diferentes
modos de color. Además de que la percepción de color no es igual
para todos. Además de que la influencia de los colores del rededor
influyen en la apariencia del color que estamos viendo.
Hay
que distinguir entre dos tipos de color: los colores luz ó primarios
y los colores pigmento o complementarios. El color luz es inmaterial
proveniente del sol o proyectores artificiales: bombillas, llamas,
etc.
Se
entiende por color pigmento el compuesto por pigmentos artificiales,
tales como tintas ó pinturas. Nosotros utilizamos evidentemente
los colores pigmento en los impresos, pero es la luz inmaterial
la que incide sobre las cosas q
ue
vemos, también sobre nuestras figuras.
Del
Cyan Magenta y Yellow nace la sigla CMYK con la que se maneja la
imagen de impresión; laletra K adicional representa el color negro
que haría falta para completar una gama completa de colores.
Los
colores CMYK son usados para impresión y separación de colores.
Usan 4 canales que contienen 32 bits por píxel (8 x 4).
La
iluminación
La
iluminación juega un papel importante en el resultado final de nuestro
trabajo. Quizás este apartado no entre plenamente dentro de lo que
se considera la teoría del color, pero he considerado oportuno incluirlo
por la relación directa que tiene. Aparte de la iluminación real
que tendrá nuestra figura en el lugar donde se observe podemos buscar
a través de la tinta efectos de iluminación creados por nosotros
mismos. Con ellos podremos resaltar o mitigar las formas creando
efectos más "artísticos".
Últimamente
está muy de moda el concepto de iluminación cenital. Consiste en
marcar de forma rotunda las luces y sombras que produce sobre la
figura un foco de luz situado justamente encima. Para ello los seguidores
de esta técnica recomiendan colocar la figura debajo de, por ejemplo,
una bombilla y estudiar el juego de luces y sombras que se produce
para, posteriormente, aplicarlo con los colores. Esto implica que
las subidas máximas se realizarán en los lugares donde más incide
la luz. Por el contrario el sombreado seguirá la línea marcada por
las sombras que arroje el foco. Con esta técnica se potencian los
contrastes.
El
color digital
"La
gestión digital del color" es el procesamiento del color por medio
de un ordenador. La palabra digital se deriva de dígito, que a su
vez se deriva del latín digitus, "dedo" (ya que los dedos, como
sabemos, son una ayuda común al contar). En resumen, "digital" quiere
decir "representado mediante números".
Pero
¿qué es exactamente el color digital? Es el color de las imágenes
digitales, es decir de las imágenes formadas por números.
Por
ejemplo, una imagen digital RGB de 100 × 200 píxeles. ¿Cómo se almacena
en la memoria RAM o en un disco? Hay un 20.000 píxeles (100 × 200),
cada uno de los cuales tiene tres componentes (uno por cada color
primario RGB) y cada componente tiene un valor que puede variar
entre 0 y 255. La imagen se almacena así en la memoria del ordenador
como una serie de 60.000 números (20.000 × 3), cada uno de ellos
con un valor entre 0 y 255.
Con
el fin de dar un significado no ambiguo a esos valores, es mejor
hacer referencia a un monitor concreto o ideal (si la imagen es
RGB), una impresora determinada o ideal (si la imagen es CMYK).
A esta referencia se la conoce como "perfil" (profile) y va incorporada
a la imagen.
Una
imagen digital está, por tanto, formada por unos números y un perfil.
Es decir: Por los números más una referencia necesaria que proporciona
a cada número el significado (color) que su creador pretendía que
tuviera.
La
conversión del color
Por
consiguiente, se puede resumir la gestión digital del color de esta
manera:
·
La imagen digital está formada por números.
·
Los números hacen referencia a un perfil específico.
·
El perfil es la referencia que da un significado (es decir: un color)
a los números
·
Cuando la imagen se transfiere de un dispositivo a otro (desde el
origen al destino las referencias cambian. ·
·
En ese caso, es necesario alterar los números para que el color
permanezca sin altera.
A esta última
operación (cambiar los números) se la llama "conversión de color"
que es, de hecho, una conversión de números, que se puede realizar
de distintas formas, ya sea durante la fase de impresión o incluso
dentro de la misma impresora
“No todos
los colores visibles en un monitor son imprimibles”
El escenario
es éste: Estamos trabajando en un ordenador Macintosh conectado
a un monitor de buena calidad, equipado con todos los programas
de uso habitual en las artes gráficas: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator,
Adobe PageMaker, Adobe InDesign, Macromedia Freehand o Quark XPress.
El trabajo a
realizar consiste en imágenes, dibujos y textos. La composición
se remata en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que
prepara las planchas. En la imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía
en una prensa offset.
Esta es una
descripción simplificada que basta para ilustrar el problema. En
el proceso hay dos elementos claves: El monitor y la prensa de litografía
offset. Examinemos sus características con respecto al color.
Cómo producen
el color un monitor y una imprenta
El monitor produce
las imágenes como matrices de píxeles (por ejemplo, un monitor de
17 pulgadas que muestra 1.024 × 768 píxeles). Cada píxel está formado
por tres pequeños puntos de luz que no son visibles a la simple
observación del ojo.
El color del
primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al
rojo brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos
los matices intermedios posibles. El segundo punto oscila entre
el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul
brillante.
Variando el
brillo de los tres colores, se puede hacer que cada píxel asuma
una serie de colores que varía entre el negro y el blanco. Los tres
colores están muy cercanos entre sí. Tan cerca que el ojo no puede
diferenciarlos a simple vista y sus tonos se funden entre sí. Esta
fusión tiene lugar sólo en la retina del observador, ya que en realidad
los tres colores son independientes y están perfectamente separados.
Está fusión se conoce como "mezcla aditiva".
La imprenta
produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente
sobre otra. Las cuatro tintas normalmente usadas son Cian, Magenta,
Amarillo y Negra (abreviado CMYK). La gama de colores que una imprenta
concreta es capaz de producir se obtiene variando la concentración
de tintas (por medio de unas tramas). La mezcla de las tintas no
es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas
están superpuestas y los colores se mezclan en sustrato. A esto
se lo conoce como mezcla sustractiva.
En algún momento
de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB)
deben convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso
es la llamada conversión a cuatricromía.
El hecho de
que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva
en el monitor RGB en oposición a la fusión sustractiva de la imprenta
CMYK) no es un problema difícil de afrontar. El verdadero problema
es otro: La gama de colores que la imprenta es capaz de representar
no es tan amplia como la gama que el monitor es capaz de reproducir.
En otras palabras, hay colores que se pueden ver en el monitor y
que no se pueden imprimir.
Este es el núcleo
de las dificultades de la gestión del color digital. Todos los demás
problemas son variaciones de éste, o son sólo dificultades secundarias
con soluciones más fáciles.
Curiosamente,
ni el negro ni el blanco se pueden imprimir, aunque esto no sea
una paradoja. El blanco que se ve en un monitor es más brillante
(o "más blanco") que el blanco de cualquier papel y, por ende, no
de puede imprimir. El negro que se ve en un monitor (cuando los
fósforos están apagados) tampoco se puede reproducir usando tintas
de impresión.
Este
diagrama, conocido como el diagrama de cromaticidad, representa
todos los colores que el ojo humano es capaz de ver.
Los
dispositivos informáticos periféricos no tienen la misma capacidad
de "ver" los colores que el ojo humano. Los dispositivos de lectura
(escáneres y cámaras digitales) no pueden captar todos los colores
que el ojo humano es capaz de ver. Los dispositivos de reproducción
(monitores, impresoras, filmadoras, imprentas y grabadoras de vídeo)
no pueden reproducirlos todos. Cada dispositivo sólo es capaz de
reproducir una parte o subconjunto de la gama de colores que el
ojo humano es capaz de ver. Este es el llamado "gamut" cromático
de este dispositivo (o rango de colores reproducible).
¿Qué
colores es capaz de reproducir un monitor?
Diferentes
tipos de monitor usan diferentes tipos de puntos de color, incluso
aunque procedan de un mismo fabricante, por lo que tienen diferentes
gamut. Incluso dos monitores del mismo modelo, hechos inmediatamente
uno detrás del otro, tienen gamut diferentes. Lo que es más, el
gamut de un monitor irá cambiando con el paso del tiempo y como
consecuencia de los ajustes en el contraste y brillo.
Más
que un único espacio RGB para todos los monitores, lo que existe
es una familia entera de espacios RGB de monitores, cada uno ligeramente
diferente del otro. En otras palabras, el espacio RGB depende del
monitor en uso.
En
la ilustración, uno de los triángulos blancos dentro del diagrama
de cromaticidad indica los colores que un monitor concreto es capaz
de reproducir. Los colores reproducibles por otro monitor se ven
con otro triángulo cuya posición es distinta.
¿Qué
colores puede reproducir un dispositivo de impresión?
Una
imprenta offset produce los colores superponiendo tramas de tintas
semitransparentes unas encima de otras. Si las tintas fueran perfectas,
bastaría con que fueran de tres clases: Cian (C), magenta (M) y
amarilla (Y). En la práctica, hace falta una cuarta: Negra (K).
La
superposición de estas tintas crea los colores mediante una síntesis
sustractiva: Cada tinta "sustrae" algo al blanco del papel. Además,
las imágenes se imprimen como puntos de tinta, por lo que la proximidad
de esos puntos crea los colores a través de una mezcla aditiva.
Los
colores del dispositivo de impresión se expresan mediante cuatro
números cuyos valores van de 0 a 100, lo que indica el valor en
tintas CMYK de cada píxel. Sin embargo, los mismos porcentajes de
tintas CMYK producirán colores diferentes en maquinas de impresión
diferentes. Cada dispositivo de impresión tiene su propio gamut,
su propio espacio de color. En este caso se trata de un espacio
CMYK. Es un espacio producido mediante la mezcla sustractiva de
tintas cian, magenta, amarilla y negra.
Diferentes
dispositivos de impresión usan diferentes tipos de tinta y diferentes
tipos de papel, diferentes modos de añadir el negro en distintos
tipos de tramados, por lo que tienen un gamut diferente.
Por
consiguiente, no existe un único espacio CMYK para los dispositivos
de impresión, sino que existen muchos espacios, uno para cada combinación
concreta de impresión (maquina de impresión, tintas y papel). Como
ocurría en el caso del RGB, los espacios CMYK son dependientes de
los dispositivos que se usen.
Obsérvese
que en el diagrama de cromaticidad el gamut de un dispositivo CMYK
viene representado por una forma que no es un triángulo. Es una
especie de masa triangular de lados redondeados que corresponde
a cianes, magentas y amarillos.
El
gamut de color de un dispositivo de impresión es distinto del de
un monitor, aunque ambos sean subconjuntos de un mismo diagrama
de cromaticidad (es decir de los colores visibles para el ojo humano).
El gamut de un aparato de impresión suele ser más limitado que el
de un monitor. Dicho de otro modo: Una impresora sólo puede reproducir
una parte del gamut de un monitor. Dependiendo de las combinaciones
impresora/monitor, habrá algunos casos de colores que se pueden
imprimir pero que un monitor no podrá reproducir.
Hablando
en términos generales, cada dispositivo tiene su propio gamut y
los distintos gamuts de distintos aparatos se superponen y solapan
en el diagrama CIE. Esto quiere decir que, por ejemplo, habrá colores
que se podrán ver en un monitor concreto que no podrán imprimirse
y que habrá otros que se podrán imprimir pero que el monitor no
podrá representar. Habrá colores que se podrán ver en un monitor
y no en otro, que habrá colores que un escáner será capaz de recoger
y otro, no. Que habrá una impresora capaz de reproducir ese tono
pero que otra, no…
El
conjunto de colores que el ojo humano puede ver es lo que se conoce
como "espacio absoluto de color" y se ha representado con varios
sistemas de coordenadas absolutas. Los principales son:
· L, a, b
·
X, Y, Z
·
x, y, Y
Sólo
hay un espacio absoluto de color. La conversión de un sistema de
coordenadas a otro se puede realizar matemáticamente sin pérdida
de información.
El
perfil de un dispositivo es un modo de describir su gamut en términos
de este espacio absoluto de color. Consiste en un conjunto de informaciones
(que se guardan, por ejemplo, en un fichero) que permite situar
el gamut del dispositivo dentro del espacio absoluto de color indicando
las relaciones entre las coordenadas del dispositivo y algún tipo
de coordenadas absolutas.
Fuentes
Las fuentes
tambien conocidas como tipografias tienen diversas formas, tamaños,
y estilos, que a su vez cuentan con variantes de grosor, inclinación
y color.
Al igual que
sucede con las imágenes, en ocasiones faltan tipografías en los
archivos, que al intentar abrirse indicarán el problema a través
de un mensaje en el que se indica la ausencia de la fuente, y el
nombre de la misma. Al suceder esto se debe contactar al cliente
para que proporciones las fuentes faltantes, y posteriormente poder
cargarlas al archivo.
Se puede sugerir
al cliente que convierta a curvas todos los textos de su archivo,
o proporcionar todas las fuentes para evitar perdidas de tiempo
tanto para el cliente, como para el operador. La conversión a curvas
no es más que descomposición del texto para convertirse en líneas,
lo que aparece como texto serán figuras formadas por líneas.
Pero esta no
es la única opción para evitar los cambios de fuentes en nuestro
archivo, guardar las fuentes utilizadas junto con una muestra de
ellas. Esto permitirá que si en el buró de preprensa donde se este
procesando nuestro trabajo no cuentan con alguna de las fuentes
usadas en nuestro archivo pueda ser descargada para no ser modificada
en el archivo.

En
este cuadro de diálogo se incluyen las fuentes descritas en el PPD
para el dispositivo de salida seleccionado. Si ha descargado fuentes
en el RIP que no aparecen en esta lista, puede añadirlas a la lista.
Traping y overprint
Al
imprimir es normal que la caída de los colores no sea exacta y esto
ocasione filos blancos ó espacios sin imprimir.
El
traping (traslape) y el overprint (sobreimpresión) en el diseño
ayudan a prevenir estos errores, ambas se refieren a la posibilidad
de una tinta sobre otra. Pero se deben analizar las condiciones
en que se llevara acabo la impresión, es decir, se debe cuidar el
orden en que caerán las tintas para saber que color cubre el color
anterior.
Traping
es el agrandar o reducir una figura para que al caer la tinta de
arriba se cubran las posibles áreas sin imprimir.
El
overprint es la sobreimpresión total de una tinta sobre otra, siendo
una plasta la primer tinta.

Lineaje 
Cuando
hablamos de imágenes tramadas con tramas ordenadas, se habla de
su resolución indicando su lineatura, que se mide en líneas por
pulgada (lpi). Así, una imagen con una resolución de 150 lpi tendrá
150 puntos de semitono en una pulgada lineal. No se debe confundir
con la resolución de impresión (que bien podría ser en este caso
de 2.400 puntos de impresión por pulgada) ni tampoco con resolución
del archivo digital (que en este ejemplo podría muy bien ser de
300 píxeles por pulgada).
La
roseta: Cuando se superponen las tramas de diferentes tintas de
forma correcta, especialmente cuando se superponen cuatro tramas
(como ocurre en el caso de la cuatricromía), debe surgir un motivo
poligonal que recuerda a una flor, llamado "roseta".
La
roseta, aunque es una cierta forma de muaré, no es molesta al ojo
y, de hecho, la buena formación de una roseta es el único modo de
asegurar una impresión con tramas ordenadas. Su presencia asegura
que los puntos no se superpondrán más de lo necesario (lo que empastaría
el resultado impreso).
En
el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede
llega a ser bastante evidente. En tramas muy finas no es realmente
perceptible.
Existen
dos tipos de roseta:
Roseta
abierta

Es
el tipo más usual. En ella el motivo geométrico no tiene los puntos
de la trama negra como centro.
Al
dejar más espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeños
errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas
de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es
más evidente al ojo
Roseta
cerrada:

Es
menos corriente. Aquí, el motivo geométrico sí tiene los puntos
de la trama negra como centro de la roseta.
Es
más difícil de controlar que la roseta cerrada y tiene más ganancia
de punto, pero puede proporcionar más detalles en imágenes con muchas
zonas oscuras y es menos evidente al ojo.
Tramado 
Las
imágenes de trama o 'semitonos'
En
el sentido tradicional (no digital), una imagen de trama es una
imagen impresa o destinada a la impresión en la que los tonos intermedios
de tinta (aquellos que no son ni 0% ni 100%) se logran imprimiendo
puntos de diverso grosor que siguen una trama ordenada (tramado
ordenado) o puntos de igual grosor con una distribución variable
(tramado estocástico).
Las
imágenes de trama, también llamadas "semitonos" se basan en una
ilusión óptica: a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupación
de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado
por el promedio de tono y contraste de espacios y puntos.
Según
esta técnica, una agrupación de puntos negros sobre fondo blanco
se perciben como un tono gris medio. Una agrupación de puntos azul
claro sobre fondo amarillo parecen un verde medio, una agrupación
de rayas rosas sobre fondo amarillo se perciben como un tono rojo.

Una
típica trama predigital para aplicar a las imágenes (resultado:
punto redondo).
Las
tramas clásicas están formadas por sucesiones ordenadas de puntos
porque son las más sencillas de obtener y las que hasta hace poco
han dado mejor resultado, pero no son las únicas. Hay otros sistemas
de tramas.
El
tramado digital de imágenes
En
términos generales, el principio básico de la técnica de tramado
no ha cambiado. Los métodos para lograrlo, sí.
En
el tramado digital no es una máscara de trama lo que se aplica a
la imagen. Lo que se le aplica es una función matemática que define
el el tipo de trama (punto, línea, elipse, etc...), su frecuencia
o lineatura
Un
error usual de los recién llegados al mundo de la imagen digital
es buscar dentro de Photoshop "dónde se indica el tipo de trama,
la lineatura, la forma del punto de trama, etc...". En la mayoría
de los programas esto es algo que se deja a la filmadora y a su
RIP. La imprenta y la fotomecánica son los más preparados para saber
qué valores hay que dar a todos estos parámetros.
Si
no es así, bastará con saber que esos valores suelen tomar cuerpo
sólo cuando la imagen se rasteriza en un RIP PostScript con los
valores que le da su operador.
Antes
de eso, una imagen digital no suele saber nada de lineatura, punto
de trama o similares. De esa forma, la imagen es independiente del
dispositivo que la va a filmar o imprimir y puede enviarse a distintos
dispositivos de impresión sin necesitar reprocesos para ello.
Cuando
se imprime es el Procesador de intérprete Postscript quien toma
control de todo y le dice al aparato, punto a punto de impresión,
qué se debe hacer.
Esa
es la diferencia esencial entre el tramado clásico y el digital:
El tramado digital sólo suele ocurrir en el momento de la impresión,
antes no es muy usual que exista como tal, sino sólo como una serie
de valores matemáticos que se trasladarán a la máquina impresora.
Los
tipos de trama

Dos
imágenes de tono continuo que servirán como muestra de los efectos
de tramados estocásticos y digitales.
Cuando
imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos
es machar con pequeños puntos de tinta una cantidad equivalente
de superficie. Así, por ejemplo, si queremos imprimir un 50% de
negro (lo que el ojo ve como un "gris medio"), lo que hacemos es
imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando
que no se toquen.
En
la actualidad hay tres tipos de trama principales:
1.Tramas
estocásticas, aleatorias o de "frecuencia modulada (FM)".
2.Tramas ordenadas o de "amplitud modulada" (AM).
3.Tramas híbridas (un cruce de las dos anteriores)
La
diferencia principal entre las tramas ordenadas tradicionales y
las estocásticas es cómo se distribuyen esos puntos. En las tramas
ordenadas (típicas del lenguaje PostScript), los puntos se distribuyen
en filas ordenadas, manteniendo siempre una distancia fija entre
si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, lo que se
hace es reducir el tamaño de cada punto. Pero la distancia entre
los puntos no se varía.
Las
tramas estocásticas
El
concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al
azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que
se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de
tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos
de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: de forma "estocástica").

Las
dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño
de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia
modulada).
En
las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor
tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos
que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo
que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
La
distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente
aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución
que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto
de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La
aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre
todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras
de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente
populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas
tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo
de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de
"resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir:
máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora
con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama.
Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión
por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso
serían: 1.200 ppp).
Si
tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK)
y 2.880 ¥ 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote
las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a
tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas,
aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución
muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso
es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución,
lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis
colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 ¥ 480
= 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento
mínimo (240 ¥ 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En
esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro
interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene
el magenta). Los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores
que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en
la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente
la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente
de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A
pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes
ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré,
lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías
y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición
de tramas.
El
control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas
estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento,
su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor
de lo esperado.
Las
tramas ordenadas
En
las tramas ordenadas, lo que varía es el tamaño del punto de la
trama (el "punto de semitono” su tamaño variable define el porcentaje
de la tinta. A mayor tamaño, los puntos ocupan más espacio y el
efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta).
Por eso se dice que su amplitud está modulada (AM). Las tramas digitales
ordenadas son típicas del lenguaje PostScript y por ello la explicación
se centra en ellas.

Las
dos imágenes de modelo sometidas a un tramado PostScript ordenado.
El tamaño de los puntos varía (amplitud modulada), no varía la frecuencia
y ordenación de su distribución.
Para
poder construir un punto de tamaño variable, lo que se hace es agrupar
los puntos de impresión en grupos de celdas.
Aparte
del punto de semitono en si, los elementos básicos en las tramas
ordenadas son, la forma del punto, los niveles de gris posibles,
el ángulo de la trama, lineatura y (en el caso de más de un color),
la roseta.
La
forma del punto o de la trama Las tramas no tienen porque ser iguales.
Las hay basadas en grupos que forman círculos, elipses, rombos,
cuadrados, líneas, etc... La trama puede estar formada por cualquier
dibujo. La forma del punto se define matemáticamente en PostScript
mediante la llamada "función del punto".
En
las tramas digitales avanzadas, la forma del punto va variando con
el porcentaje de trama para reducir los problemas de ganancia de
punto
Cinco
ejemplos de típicas tramas PostScript


Una
trama de punto al 50% en ángulo de 45º
Una trama de diamante al 50% en ángulo de 45º.
Una trama de línea al 50% en ángulo de 45º.
Una trama de cuadrado al 50% en ángulo de 45º.
Una trama de cruz al 50% en ángulo de 45º
En
tramado digital PostScript las tramas se crean mediante funciones
matemáticas y se almacenan en una especie de memoria intermedia
para volcarse como rellenos.
El
ángulo En tramas ordenadas, la sucesión ordenada de los elementos
que componen la trama establecen un ángulo con respecto a la mirada
del observador. Las que se sitúan en línea con ésta (ángulo 0) son
las más evidentes a la vista. Las que siguen el ángulo más dispar
posible (45 grados), son las menos visibles. Las tramas de puntos
no deben estar dispuestas de cualquier manera.
Desde
el punto de vista de la trama, los cuatro semitonos son iguales
en todo salvo una cosa: el ángulo de la trama.
Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas.
Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos
que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado
por varios puntos de la primera trama).
Para
que las tramas de cada uno de los colores no formen efectos geométricos
de distorsión es necesario inclinar cada una en un grado exacto.
Los ángulos más frecuentes son los usados en la imagen adjunta.
Esto
hace que la trama de negro se imprima a 45º, ya que es la que más
resalta y este ángulo disminuye su fuerza perceptiva. La amarilla
a 90º, (0º) por la razón contraria: es el color menos visible. Y
las tramas de cian y magenta a 105º (15º) y 75º, respectivamente.
Las
modernas filmadoras pueden crear, con estas angulaciones, dos tipos
de rosetas entre las tramas de impresión.

·
La llamada roseta cerrada, o roseta con punto central. (Izquierda
en la foto)
·
La llamada roseta abierta, o roseta centrada en blanco. (Derecha
en la foto)
El
espacio vacío de las rosetas abiertas da más tolerancia en las pequeñas
irregularidades de impresión, como cambios en la angulación, contaminación
entre tintas, etc.
Ahora
bien, las rosetas cerradas o de punto central mejoran el detalle
en las sombras, para imágenes que lo tengan o lo necesiten, aunque
puede perderse algo en las luces.
Debido
a esa superposición, no es posible formar tramas en cualquier ángulo
que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las
que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles
por una simple imposibilidad geométrica.
Problemas
con los ángulos: Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo
dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la
trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos
está formado por varios puntos de la primera trama).
Ganancia
de punto
La
ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresión,
entre ellos el offset. Puede afectar en gran medida al resultado
final, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia
de la tipografía. De ahí que sea interesante comprender cómo se
produce y cómo controlarla.
Ganancia
de punto
Es
el incremento en los valores tonales del punto de trama (es decir,
la superficie relativa que ocupa en la trama) que experimenta en
los diversos procesos gráficos por los que atraviesa.
·
El punto original tiene un valor de 50%.
· El pasado de plancha (negativo ó directo a placa) lo eleva un
2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original
· La impresión en offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial,
por lo que tenemos un 64% real
· La llamada ganancia óptica lo eleva otro 8%.
· El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama.
Muy lejos del 50% que le correspondía.
La
ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama.
En términos generales puede decirse que la ganancia aumenta en los
valores medios, entre el 35 y el 70%, y que es menor en los valores
extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.
Ahora
bien, esto no debe llevar a engaño, ya que una ganancia de sólo
el 10% en los puntos de trama de 90% hará que todos se cierren,
por lo que se creará una falta de detalle en las zonas oscuras de
la imagen.
La
imagen adjunta presenta una curva típica de la ganancia de punto
en los diferentes porcentajes de trama.
La
ganancia también experimenta variaciones según la lineatura de las
tramas usadas. La lineatura en impresión siempre debe ser función
de los papeles usados, del sistema de impresión elegido y de la
calidad de las máquinas.
Algunos
sistemas de impresión no pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad
física. Ciertos papeles no admiten esas mismas lineaturas porque
se ciegan. Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120
lpp. Esto también afecta a la ganancia de punto, al margen de los
papeles y de las máquinas.
En
términos generales, a mayor lineatura, más pequeño es el punto pero
más ganancia experimenta. Por lo mismo, a menores lineaturas es
mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia.
El
cuadro ofrece una comparativa entre tres lineaturas.
Ganancia
mecánica y ganancia óptica
Se
denomina ganancia mecánica a la que producen las máquinas de imprimir
al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Ese aplastamiento,
en sí, puede generar una ganancia de punto.
Es
evidente que los sistemas indirectos de impresión, como el offset,
generan más ganancia que los sistemas directos, como el huecograbado,
por la sencilla razón de que la tinta es aplastada por los rodillos
en dos ocasiones, la primera contra la mantilla de caucho y la segunda
contra el papel.
En
cuanto a la ganancia óptica se genera mediante dos factores.
El
primero es la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa
impresa, ya que produce sombras laterales que hacen que el punto
se vea más grande de lo que realmente es.
El
segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior
de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las
sombras.
La
ilustración siguiente muestra la posición de ambas ganancias de
punto.

Cada
papel genera su propia ganancia mecánica y su propia ganancia óptica
según su fabricación y sus materiales.
El
papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en
lo mecánico y en lo óptico.
El
papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideración.
Medida
de la ganancia de punto
Para
evaluar la ganancia de una máquina de imprimir lo mejor es hacerlo
en condiciones normales de uso.
Para
ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y
el 95%. Y se evalúa la ganancia que experimentan en el proceso de
pasado, para compensar el error que se pueda generar. Después se
mide el valor del punto después de impreso y se calcula la diferencia
respecto de la trama inicial.
El
aparato más usual para medir la ganancia de punto es el densitómetro.
Y la ecuación característica de la ganancia es la que se ofrece
en esta fórmula:

Cada
papel genera su propia ganancia mecánica y su propia ganancia óptica
según su fabricación y sus materiales.
El
papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en
lo mecánico y en lo óptico.
El
papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideración.
Medida
de la ganancia de punto
Para evaluar la ganancia de una máquina de imprimir lo mejor es
hacerlo en condiciones normales de uso.
Para
ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y
el 95%. Y se evalúa la ganancia que experimentan en el proceso de
pasado, para compensar el error que se pueda generar. Después se
mide el valor del punto después de impreso y se calcula la diferencia
respecto de la trama inicial.
El
aparato más usual para medir la ganancia de punto es el densitómetro.
Y la ecuación característica de la ganancia es la que se ofrece
en esta fórmula:

Hoy
en día casi todos los densitómetros vienen con la ecuación de Murray-Davies
formulada en su memoria, por lo que sólo hay que elegir la opción
"Ganancia de punto" y seguir las indicaciones.
Existen
varios estándares industriales sobre ganancia de punto, y otros
tantos estándares de institutos tecnológicos. A través de las tiras
de control de que se sirven, es posible medir también la ganancia
en las zonas de bajo porcentaje de trama, medio y alto.
Funciones
de punto
En
la creación de imagen postscript, la forma del punto se determina
mediante una operación llamada función de punto.
El
RIP calcula la forma del punto según la función de punto. Las funciones
de punto determinan la forma que ha de tener un punto de impresión
cuando es muy pequeño, a medida que crece, cuando sobrepasa la zona
media y en las zonas en que el punto ocupa casi toda la superficie
que le corresponde.
En
principio, vamos a hablar de las siguientes funciones de punto.
·
Euclidiana
· Punto redondo
· Punto redondo invertido
· Punto cuadrado
· Punto cuadrado invertido
· Punto de diamante
· Punto lineal
· Punto elíptico
Función
euclidiana
Los
puntos euclidianos nacen como pequeños puntos negros y redondos
en el centro de la zona que les corresponde, se hacen cuadrados
en el 50% y generan pequeños puntos por negativo en la zona de sombras.

Los
puntos euclidianos son buenos para una amplia gama de trabajos y
son los más usados. Su crecimiento puede observarse en la siguiente
imagen.

Función
de punto redondo
El
punto redondo se forma mediante un círculo muy aproximado, que se
mantiene como tal a medida que crece. Cuando un punto toca al que
tiene al lado, cosa que sucede alrededor del 78% de cubrimiento
del área, los espacios blancos que quedan entre ellos toman la apariencia
de diamantes cóncavos.
Hasta
el 78% de cubrimiento, el punto redondo ofrece un máximo de compacticidad
y un mínimo de borde. Que los puntos sean compactos ayuda a que
se adhiera al papel la tinta que tomen. El mínimo de borde permite,
a su vez, un mínimo de ganancia. El hecho de que el contacto entre
los puntos adyacentes no se inicie hasta el 78% contribuye a que
este salto sea poco apreciable, aunque a partir de este punto la
impresión puede producir ganancias masivas en las sombras.
Los
puntos redondos crecen como se indica en la imagen aquí reproducida.

Función
de punto redondo invertido
Se
trata de un punto similar al anterior, pero en blanco. Puede ser
una buena elección para imágenes de alta calidad, sobre todo cuando
haga falta un buen detalle en las sombras, ya que en ellas crea
pequeños puntos blancos, no formas puntiagudas, como en el caso
anterior.
El
contacto entre puntos adyacentes sucede alrededor del 22%, a la
inversa que en el punto redondo, pero se trata de un contacto a
través de la zona más delgada del punto.
El
punto crece como se indica en la imagen.

Función
de punto cuadrado
El
punto cuadrado es también auténtico en su forma, ya que es un cuadrado
que crece hasta ocupar todo el área que le corresponde. Normalmente
se emplea para crear efectos especiales, ya que genera bandas perfectamente
visibles en la imagen, tanto en sentido vertical como horizontal.
Su
crecimiento se produce como se indica en la imagen.
Función
de cuadrado invertido
También
se denomina función de líneas cruzadas, ya que es éste el efecto
que crea. Los cuadrados que genera son blancos, ya que el punto
crece formando barras negras perpendiculares entre sí. La ilustración
explica con claridad su crecimiento.

Función
punto de diamante
El
diamante es un punto cuadrado situado a 45º de la cuadrícula base.
Crece hasta formar un ajedrezado al 50%, similar al formado por
el punto euclidiano, y luego se achata por las esquinas, formando
cuadrados negativos, inclinados 45º.
La
imagen muestra su crecimiento.

Función
de punto lineal
Esta
función produce un punto lineal que engorda a medida que aumenta
el porcentaje de cubrimiento. Se usa principalmente para efectos
especiales, ya que crea patrones geométricos muy visibles.
La
imagen muestra su crecimiento.

Función
de punto elíptico
Esta
función crea puntos elípticos que producen dos momentos de contacto
con los puntos adyacentes. Un en el eje largo y otro en el eje corto.
El del eje largo suele suceder alrededor del 40%. El del eje corto
en el 60%. Estos números pueden variar considerablemente según la
excentricidad del punto; es decir, la relación entre sus dos ejes.
Algunas
filmadoras pueden combinar las ventajas del punto elíptico y del
punto euclidiano, creando un crecimiento típico, como se muestra
en la imagen.

Las
rosetas características de las distintas funciones de punto.

Puntos
de frecuencia modulada
Otro
tipo de tramado es el llamado tramado estocástico o de frecuencia
modulada.
Funciona
de una manera totalmente distinta a las anteriores, ya que carece
de cuadrícula de referencia, los puntos son siempre micro puntos
con el mismo o similar tamaño y el oscurecimiento de la trama se
produce por la presencia de mayor número de puntos (frecuencia)
no por la variación en el tamaño de los puntos.
La
imagen muestra con claridad el distinto efecto creado por los puntos
de tramas clásicas y los micro puntos de tramado con frecuencia
modulada.

Algunos
aspectos técnicos del tramado con frecuencia modulada serán analizados
en otro artículo.
Inicio de Directtoplate
Directtoplate
se inicio en octubre del año dos mil uno ofreciendo los servicios
de negativos, positivos, placas insoladas y pruebas de color análogas,
lo cual provocaba que los costos fueran más elevados.
Con
el paso del tiempo y los grandes avances tecnológicos fue posible
adquirir la más alta tecnología alemana lo cual permite que los
costos hayan sido modificados en favor de los clientes, las pruebas
de color dejaron de ser análogas para convertirse en pruebas digitales
(best color) y los grandes procesos de filmación de placas se convirtieron
en directo a aplaca, lo cual representa un gran ahorro de tiempo,
de costos en materia prima y de mano de obra.
Generalidades
de la empresa
Directtoplate
es una compañía mexicana líder en medio de las artes gráficas, su
especialidad es la Preprensa Digital así como la impresión en offset
en selección de color en tiro corto.
Cuenta
con la tecnología alemana más avanzada que existe en el ámbito mundial
en todos sus procesos de producción, de esta manera puede ofrecer
a sus clientes la más alta calidad en un menor tiempo de proceso
sin por esto aumentar el costo, ya que estas tecnologías les permiten
ahorros considerables en recursos de tiempo, materia prima y de
mano de obra.
Su
objetivo principal es formar parte de la cadena productiva de nuestros
clientes, dotándolos de los recursos más avanzados para que aumenten
sus capacidades y se vuelvan competitivos logrando tener una mayor
productividad y con esto éxito en sus negocios.
En
la actualidad existen muchas preprensas, Directtoplate se encuentra
en sociedad con otras preprensas que ofrecen servicios similares,
Preprensa en línea, Codigrafic y Profigrafic. Aquí se ofrecen servicios
de películas (positivos y negativos) en tamaño carta, oficio, tabloide,
dos oficios, cuatro cartas, cuatro oficios, ocho cartas y ocho oficios.
Y pruebas de color en plotter (best color) con una calidad de un
99% de aproximación al color real de impresión. Directtoplate cuenta
con una maquina del mismo nombre, la cual procesa placas de manera
automática lo cual hace más fácil y rápido el trabajo, evitando
el proceso tradicional que consiste en dar salida a los negativos,
posteriormente exponerlos en una insoladota sobre una placa virgen
para al final ponerle revelador, enjuagarla, engomarla y volver
a enjuagar. Cuando los clientes de las preprensas que no hacen directo
a placa solicitan este servicio, estas son procesadas en las que
sí se cuenta con este sistema. Los tamaños de placas con que se
cuenta son los siguientes:
Hoy
en día es una gran empresa de preprensa, una revista de Miami realizo
un estudio sobre las prensas existentes en el mercado, y los resultados
ubicaron a directtoplate como una de las mejores y más importantes
empresas en servicios de preprensa digital, ya que cuenta con tecnología
de punta.
Equipo
Dentro
del equipo con que cuenta es hay un Plotter que sirve para realizar
pruebas de color digitales Bestcolor, que a diferencia de las análogas
son mucho más fáciles de realizar, mas rápidas, requieren de un
menor tiempo y resultan un 99 % aproximadas a la impresión offset.
Una
procesadora Dolev 800 para negativos de 83 cm. De ancho, esta maquina
tiene un alimentador de película, la cual debe estar enrollada en
un cilindro de las dimensiones del soporte de película no debe ser
expuesta al a luz directa ya que corre el riesgo de velarse, esto
quiere decir que se eche a perder.
Una
procesadora Linotronic para negativos tabloide las condiciones de
uso son iguales a las de la Dolev 800 la única diferencia es el
tamaño de película.
Una
reveladora de película en la cual se debe cuidar la temperatura
de los químicos. Tanto el revelador como el fijador no deben exceder
los 32.5º C de temperatura, pues esto ocasionará problemas en la
película.
Una
maquina direct to plate Baysis Print UV-Setter 710 que como su nombre
lo india tiene la función de procesar placas de manera directa,
esto es sin necesidad de insolar las placas con la ayuda de negativos,
pues la información pasa de manera directa para filmar las placas.
Posteriormente se pasa la placa a la reveladora, la cual realiza
esta función de manera automática evitando así todo el procedimiento
manual de revelado, engomado y enjuague.
De
esta manera Direct to plate ha ido creciendo y ganando terreno consolidándose
ya entre las mejores y más sofisticadas preprensas, pudiendo ofrecer
los mejores y más rápidos servicios de calidad a todos sus clientes.
Descripción
del proceso
La
parte administrativa lleva una organización por medio de distintas
bases de datos que permiten el control de todos los movimientos
realizados dentro de la empresa.
El
cliente deberá llenar una orden con las especificaciones del trabajo
requerido, esta orden debe ser entregada junto con la información
digitalizada al personal administrativo, este proceso se puede llevar
a cabo de manera personal o bien vía Internet en la página: www.preprensadigital.com.mx
Al
realizar la orden el cliente debe asegurarse de anotar los datos
necesarios: Nombre de la empresa ó cliente, trabajo (placas, negativos,
positivos ó pruebas de color), nombre del archivo, tamaño del trabajo,
plataforma, programa, versión del programa, cantidad de material,
pinza (medida y ubicación), lineaje, medianil, vuelta (bandera ó
campana) y tipo de punto.
Posteriormente
estas características deberán ser ingresadas en una base de datos
e impresas dos copias en forma de notas (una para el cliente y una
para el control administrativo) y una tercer copia con las especificaciones
del trabajo requerido que se entrega al diseñador junto con la información
digitalizada.
El
diseño. Directtoplate se dedica a realizar trabajos de preprensa,
y aunque el diseño forma parte de la preprensa este no se desarrolla
debido a que el cliente comúnmente lleva sus archivos ya hechos,
solo para darles salida.
El
trabajo de los diseñadores es revisar que los archivos se encuentren
completos, esto es que no les falten imágenes ni tipografías, que
las dimensiones del documento estén correctas y sean menores a las
dimensiones de placa, película o papel solicitado y debe estar en
modo de color CMYK. También se encargan de ripear estos archivos.
Los envían al RIP, esto se logra por medio del comando imprimir
en cual también se indica la cantidad de líneas, la separación de
colores, si existe algún color pantone, la medida y ubicación de
la pinza en el caso de que el archivo requiera de una formación
esta se realiza con base en el doomy presentado por el cliente y
respetando las medidas de medianil solicitado.
En
caso de ser un trabajo enviado por Internet el diseñador lo baja,
lo abre y lo revisa de igual manera que los trabajos entregados
en disco.
Directtoplate
cuenta con tres RIP’S, los cuales se encuentran configurados para
las diferentes procesadoras tanto de película, directo a placa como
el plotter.
Una
vez completo el trabajo en el RIP debe ser autorizado por el cliente,
esto es con la finalidad de evitar errores, ya que si el diseñador
procesara un trabajo sin que el cliente lo revisara podría ocasionar
que en caso de haber una modificación o error producido en el paso
de la PC o MAC al RIP estos saldrían en el producto solicitado por
el cliente y en consecuencia resultarían altos costos de producción,
tanto en materia prima como en mano de obra y perdida de tiempo.
Al seleccionar la maquina a usar para realizar el trabajo ya sea
el plotter, la procesadora Dolev 800, la procesadora Linotronic
o la maquina direct to plate Baysis Print UV-Setter 710 la imagen
del archivo aparecerá en el RIP correspondiente.
Una
vez listo lo anterior se direcciona del RIP a la maquina en que
será procesado el archivo, abriendo una pre-visualización en el
RIP y verificando que no se hayan generado cambios en caso de haber
cambios deben ser corregidos antes de continuar con el proceso.
Posteriormente se guarda en la carpeta de la maquina a utilizar,
y entonces el archivo se encuentra preparado para ser procesado.
Los
negativos 
Al
inicio para hacer negativos se usaba a técnica tradicional de tramado
de imágenes
El
sistema más primitivo del tramado moderno consistía en interponer
una tela de tul negro entre el objeto que se quería reproducir y
la superficie fotosensible de una plancha metálica, que era revelada.
Cuando se trataba con ácido esa plancha revelada, la corrosión daba
lugar a pequeños huecos en el metal que permitían utilizarla para
imprimir mediante el sistema de huecograbado. Con posterioridad,
la tela sería sustituida por diversos sistemas de cristales tramados.
Una
típica trama predigital para aplicar a las imágenes (resultado:
punto redondo).
Antes
de que las filmadoras se introdujeran en el mercado, las tramas
de de impresión para reproducir imágenes en imprenta se realizaban
por medios fotográficos. Una película tramada se interponía entre
el original y la película fotosensible. El resultado era (y sigue
siendo) una imagen convertida en diminutos puntos ordenados según
una cuadrícula imaginaria. Es el llamado tramado clásico.
Como
sabemos, el tramado es necesario en impresión para reproducir los
medios tonos; es decir, la gran variedad de matices que contiene
cualquier fotografía.
Esto
se consigue mediante el proceso llamado selección de color, que
captura los componentes de los colores substractivos, cian, magenta
y amarillo, a los que se añade el negro, que hay en el original.
Con
la tecnología digital se realizan las mismas operaciones pero a
través de procesos más sofisticados, que permiten mayor calidad,
además de numerosos tratamientos de la imagen.
Esto
quiere decir que, a este nivel, es necesario considerar dos aspectos
que participan en el proceso de tramado:
·
La trama de impresión, que es la que se ve en el impreso si usamos
una lupa.
· La trama de filmación, que es la formada por los puntos que han
de trazar o dibujar cada uno de los puntos de la trama de impresión.
Así
pues, la calidad final del tramado de una imagen impresa, a este
nivel, depende de dos factores:
·
La resolución de la trama de impresión. Es decir, el número de puntos
por pulgada o centímetro que tendrá el impreso.
· La resolución de filmación. Es decir, el número de puntos de filmación
que contribuyen a trazar cada punto de impresión.
La
resolución de impresión suele variar entre 75 y 200 líneas por pulgada,
según la calidad de los papeles usados en la impresión. 75 lpp para
el papel prensa y 200 lpp para los estucados arte.
A
cada partícula de la foto (pensando en tramas muy finas y partes
de imagen muy pequeñas) le corresponderá un punto de impresión más
grueso o más fino, para cada uno de sus componentes cromáticos:
cian, magenta, amarillo y negro.
En
la actualidad los negativos se hacen en la procesadora Dolev 800
ó en la procesadora Linotronic, esto depende del tamaño de película
que se necesite. Una vez filmada la película, es enrollada en un
cartucho el cual debe sacar el diseñador para y colocar en el compartimiento
de la reveladora, en esta saldrá ya hecho el positivo o negativo.
Pero se debe tener cuidado con la temperatura tanto del revelador
como del fijador ya que esta no debe estar entre los 28º C y los
33º C.
La
prueba de color no es más que una impresión pero a tamaño real,
debe llevarse acabo el mismo procedimiento, para que una vez llegado
al RIP sea enviado al plotter.
Las
pruebas de color tienen la finalidad de poder verificar los colores
que resultarán al imprimir en un sistema offset, también en ellas
se puede verificar que haya una compaginación correcta, las medidas,
las guías de corte, guías de dobles, medianiles, etc. Las pruebas
de color realizadas en directtoplate se hacen en plotter y tienen
un 99% de aproximación a los colores reales de impresión offset.
Directtoplate
es la maquina que permite procesar las placas, pero a su vez es
una maquina que requiere de muchos cuidados y precauciones.
La
operación inicia con el encendido del RIP que proporcionará los
datos a la maquina. Para encender la maquina se coloca la llave
y se gira de 0 a 1 se enciende el cooler el cual se encarga de regular
la cantidad de energía eléctrica, y en caso de que se suspenda la
luz tiene la capacidad de alimentar la maquina por aproximadamente
15 minutos, esto con la finalidad de que se termine de filmar la
placa en proceso.
Al
encender la maquina, la pantalla aparecerá en color azul entonces
se abre el programa de UV-setter y se enciende la lámpara dando
un clic sobre el símbolo de un foco que se encuentra al centro de
la pantalla.
Se
hace una prueba de calibración, esta prueba es realizada sobre una
placa virgen para verificar que la maquina esté trabando correctamente
y no se estén produciendo variaciones en la filmación. Solo en caso
de no estar calibrada se escanea la prueba para que la maquina reconozca
los errores y se hace una nueva prueba, este proceso se repite cuantas
veces sea necesario para lograr la mejor calidad posible.
Cuando
esta bien calibrada puede comenzar a utilizarse, se abre la carpeta
de trabajos se busca el número de orden a procesar, se copia a la
carpeta del UV-setter, se abre el apartado de las indicaciones de
la placa para verificar la medida de la placa, el tamaño de la pinza
y la cantidad de placas a procesar. Se cambia el tamaño de la pinza,
se da un clic en aplicar y uno en aceptar, en automático la primera
placa a filmar cambia su medida de pinza, se hace un nuevo cambio
dando un clic derecho sobre la pantalla indicando nuevamente la
medida de la pinza, así se logra que todas las placas obtengan el
mismo valor de pinza.
Se
poncha una placa de las medias solicitadas y se coloca sobre los
ponches de la maquina, estopara evitar que se mueva. En los extremos
se colocan las redilas las cuales deben tener el mismo calibre que
la placa a procesar para evitar que salga fuera de foco.
Tipos
de procedimientos
La
experiencia ha llevado a directtoplate a la división de su planta
de producción en tres departamentos que separan los procedimientos
y al personal encargado de cada uno de ellos, pero sin perder la
comunicación que es indispensable para lograr los óptimos resultados
en el servicio de preprensa.
Procedimiento administrativo
Este
departamento se encarga de la administración de los recursos, de
los ingresos egresos, personal, proveedores, clientes, materiales,
almacenamiento y control de la información de producción, así como
de al atención a clientes tanto a su llegada como en la entrega
del material solicitado.
Todo
cambio debe ser registrado para lograr el control económico y de
producción, logrando así los resultados esperados y la respuesta
satisfactoria del cliente.
Formación
y RIP 
Formación
Se realiza formación solo en caso de ser solicitado por el cliente,
y respetando los parámetros solicitados. Si se trata de una formación
sencilla se puede hacer desde el programa de forma manual, pero
si es una formación de varias paginas puede ser importado a un programa
para formaciones automáticas, en el cual se dan las medidas solicitadas
por el cliente (medianil, espacios, rebases, guías de corte).
Las
páginas de trazado suministran un diseño o marco de trabajo, a través
del cual fluyen las paginas de trabajo cuando es impuesto un trabajo.
Las páginas de imposición tienen todas el mismo tamaño y son situadas
en una hoja de máquina en columnas y filas. Se separan con márgenes
del lomo y se usan generalmente para pliegos doblados. Cuando agrega
páginas de imposición usted puede especificar la cantidad de páginas
que aparecen en cada columna y fila. Las páginas de imposición se
utilizan generalmente con trazados que tienen los estilos de encuadernación
sin cosido, de cosido a galápago y de ida y vuelta.
Las
páginas de imposición se agregan como un grupo y tienen todas el
mismo tamaño Las opciones siguientes están disponibles cuando usted
agrega o modifica un grupo de páginas de imposición
RIP
PostScript es una herramienta e edición de ficheros PDF que funciona
como extensión (plug-in) de Adobe Acrobat. Permite revisar, retocar
y corregir ficheros PDF. Es una herramienta extremadamente útil
en entornos de impresión que trabajan con ficheros PDF.
Un
documento PostScript, en realidad, es un pequeño programa que le
dice a una máquina qué, cómo y dónde imprimir.
Un
documento o archivo PostScript, puede contener dentro datos de todo
tipo: textos, imágenes binarias (fotos), y descripciones matemáticas
de gráficos (dibujos vectoriales).
La
existencia de este lenguaje (y otros similares) permite la portabilidad
de los documentos de una impresora o filmadora a otra.
El
PostScript para funcionar necesita un procesador (un dispositivo
físico o un programa residente en el ordenador) que actúe como interprete
traductor entre el código PostScript “universal” y la maquina. También
se le denomina RIP por las siglas inglesas de Raster Image Processor,
lo que traducido significa “procesador de peinado o rasterizador
de imagen”.
El
lenguaje PostScript y el tramado
Todas
las filmadoras del mercado soportan lenguaje postscript. La versión
actual es la 3, y en PostScript 3 el tramado se genera a través
de diccionarios de semitonos, que definen múltiples factores, como
frecuencia, lineatura, ángulo, función de punto, umbral, etc, que
definen tanto la forma del punto como la secuencia de su crecimiento.
A
este respecto es importante hablar sobre la forma del punto que
tendrá la trama de impresión, ya que la forma del punto de trama
puede variar considerablemente el aspecto de una imagen.
La
forma del punto de aprecia especialmente en las siguientes áreas:
·
Altas luces: para definirlas bien han de ser capaces de reproducir
matices del orden del 2% o 3%.
· Medias luces: alrededor del 50% de tono, muchos tipos de puntos
empiezan a tocarse. Hay que evitar los saltos tonales, ya que cuando
los puntos se tocan pueden hacer crecer la tinta por contacto. Algunos
tipos de puntos, como los elípticos o redondos, no se tocan al 50%.
· Sombras: la trama debe ser capaz de mantener pequeños puntos negativos
sin cerrarse por la tinta que hay alrededor, ya que eso causaría
una gran pérdida de detalle en las sombras.
Salida
Una
vez autorizado se da salida. Se observan las separaciones de color
existentes en el archivo y son seleccionadas y copiadas en la carpeta
del plotter o la procesadora que es requerida para el trabajo.
Se
da un clic sobre la opción de aceptar, y entonces se encuentra listo
el archivo para ser procesado.
Salida
impuesta La salida impuesta incluye toda la información de página
de archivos de origen y marcas impuesta en los pliegos. Esto se
considera la salida final.
Objetivos
Un manual de procedimientos para Directtoplate tiene la finalidad
de satisfacer las necesidades de la empresa, las cuales comprenden
la capacitación del nuevo personal que ingrese a formar parte de
la misma y un mejor desarrollo de las actividades realizadas de
manera cotidiana por todos los trabajadores de las diferentes áreas,
tanto administrativas como de proceso del producto.
Se
prentende aportar los conocimientos necesarios y las caracteristicas
que influllen en el resultado de los trabajos, a fin de optimizar
tiempos de producción y entrega así como la calidad del producto
y de la atención ofrecida a los clientes.
Esto logrará
una mejor definición de las actividades que desarrollan en la empresa,
logrando eficiencia de los trabajadores, calidad el los productos
y la satisfacción del cliente.
Este manual
de procedimientos abarca desde la atención al cliente en el momento
de solicitar el trabajo, así como todo el proceso para el desarrollo
de este, hasta el momento de la entrega del mismo. Con esto se pretende
obtener mejoras en el desarrollo y crecimiento de la empresa
Productividad
Directtoplate
en la actualidad tiene un buen nivel de producción, pero busca aumentarlo
con un ahorro de tiempos, siendo el proceso más rápido habrá un
mejor servicio y más posibilidades de crecimiento.
No existe un
número exacto de producción diaria, pues esta es variable de acuerdo
al tamaño y peso de los trabajos a realizar en una jornada.
El tiempo de
salida de los archivos depende del tamaño final y del peso del archivo.
Por ejemplo: una lamina de 770 x 1030 mm con un 90% de imagen, llena
de colores y formas puede tardar 12 minutos. Mientras que una de
400 x 510 mm con un minimo de imagen osila alrededor de 2 minutos.
Con lo anterior
quiero resaltar la variación de tiempos y por lo tanto la iregularidad
de cantidades de trabajo de salida.
Merma
y desperdicios
Merma es todo
residuo que se genera durante el proceso productivo y que es posible
planificar o predecir. Se incluye en el presupuesto, es parte de
la rutina de producción, puede y debe ser medible y, por lo tanto,
contable.
Desperdicios
son las perdidas representadas en materias primas, recurso y tiempo.
Es impredecible y su costo es absorbido necesariamente por la empresa
por lo tanto debe eliminarse al máximo posible.
Los residuos
no deben evaluarse solamente por el costo de la materia prima, sino
que se debe considerar que ese material no llega al cliente como
producto final (sea merma o desperdicio). Lo anterior significa
que se están perdiendo costos añadidos de producción y tiempo, además
de estar bajando sensiblemente la productividad (capacidad de producción)
de la empresa.
Las causas mas
frecuentes del bajo rendimiento de un buró de preprensa son: falta
de comunicaron, fallas de planeación, ceguera de taller, ausencia
de coordinación, actuación sin prevención, presión sobre la producción.
Es de suma importancia
que todas las personas involucradas conozcan perfectamente el proceso
de planeación que inicia con el pedido, continua con el llenado
de la orden, la preprensa y finaliza con la entrega.
Un sistema de
medición debe clasificar la causa y el efecto que en el caso de
preprensa son: almacenaje inadecuado del material, deficiencia de
calidad, error de cantidad. Se requiere especificar un código o
clave para poderlos cuantificar y tienen que reportarse las causas
que originaron la falla.
Direcctoplate
es una empresa que en la actualidad cuenta con grandes índices de
desperdicios, que son generados por las causas antes mencionadas.
Si son corregidos estos errores se puede lograr una mejor calidad,
más rapidez de entrega y menos pérdidas de tiempo, matera prima
y mano de obra.
Calidad
y rentabilidad
Calidad es entregar
al cliente un producto que satisfaga plenamente sus necesidades
o requerimientos, a tiempo, bien presentado, donde lo requiere y
con las características acordadas. Establecer los criterios y parámetros
adecuados que logren una rentabilidad.
Es conveniente
realizar un estudio general de producción antes de determinar los
parámetros de calidad, ya que se debe tener en cuenta que se emplean
recursos que afectaran la rentabilidad y en consecuencia el costo
del producto final.
Conclusiones
Creo que el
conocimiento de la teoría del color, la ganancia de punto, los tipos
de punto, el linaje, el overprint, el trping, las tiras de control
de color, la función del RIP, las características de las procesadoras,
las pruebas de color, las placas, las películas y los procedimientos
de ditrecttoplate nos ayudan a comprender la importancia de la medición
de cada paso realizado en la elaboración de cualquier impreso,
Finalmente se
quiere entregar calidad que satisfaga al cliente pero sin sobrepasar
nuestros parámetros, es necesario que se consideren todas las variantes
posibles desde el diseño hasta los acabados, solo de esta manera
se lograran los objetivos propuestos.
También es imprescindible
que todas las personas involucradas mantengan una comunicación constante
y precisa para poder conocer las características de la impresión
así como los conocimientos teóricos y prácticos acerca las posibles
características que influirán en el proceso.
Toda la gama
de colores, imágenes y tipografías que pone a nuestra disposición
el mercado es absolutamente aprovechable, los limites los ponemos
nosotros y nuestra creatividad. Lo interesante es tener los conocimientos
suficientes para sacar el máximo partido. Asimilar esto no nos garantiza
unos buenos resultados; hay otros factores implicados para la obtención
de acabados óptimos, como la propia habilidad y la destreza.
Terminos
Acetato Familia
de solventes conocidos también como ésteres, ejemplo: propil acetato
normal. Familia de películas de acetato de celulosa, o uno de sus
miembros.
Afinar Disminuir
la fuerza de un color, haciendo los medios tonos más finos. Opuesto
a ganancia de punto.
Analógico. Se
refiere a la información que puede ser grabada, almacenada o transmitida
de la misma forma que la original. Es lo opuesto a digital.
Arte Ilustraciones,
dibujos, fotografías, pinturas, esbozos, o copias de cualquier original
(excepto copia de texto) preparado o utilizado para reproducción.
Arte final.
Trabajo gráfico preparado para ser reproducido en fotomecánica y
así poder imprimir.
ATM. (Adobe
Type Manager). Aplicación de software creado por Adobe para Macintosh
dirigido a la gestión y visualización de fuentes tipográficas PostScript,
para su representación en pantalla en cualquier tamaño.
Autoedición.
Desktop publishing. Proceso de creación de páginas donde se integran
ilustraciones, fotos, tipografías... que se realizan en un ordenador
personal con la ayuda de programas específicos de maquetación, dibujo
y tratamiento de imágenes para ser finalmente impresas como una
publicación.
Balance de color.
La combinación de amarillo, cian y magenta para producir un gris
neutro.
Balance de grises.
Los valores de amarillo, magenta y cian requeridos para reproducir
un gris neutro cuando se imprime con densidad normal.
Bit. Único carácter
en un sistema binario, compuesto por los dígitos binarios 0 y 1.
BMP. Modelo
de archivo informático desarrollado por Microsoft para las imágenes
representadas en mapa de bits. Estas imágenes están formadas por
píxeles, o puntos que unidos conforman una imagen, y que recuerdan
a los puntos de la trama formada para la impresión offset.
BPI. Siglas
de “bits por pulgada” (bits per inch)
Brillantez.
La intensidad, color, brillo o intensidad aparente de un color a
la vista.
Bit. Dígito
binario. La unidad mínima de información en un ordenador. Ocho bits
equivalen a un byte (ver Byte).
Bitmap. La presentación
en pantalla del ordenador por medio de "píxeles", "puntos de color"
tanto gráficos como textos.
Bitonal. Imagen
de escalas de grises que se imprime con dos colores, por lo general,
el negro y una tinta plana.
Byte. Unidad
más pequeña de memoria; un byte es una fila de bits y representa,
generalmente, un carácter alfanúmerico.
Calidad. Aquellas
características de un producto que permiten: su fabricación con
una relación de costo-precio dada, uniformidad para satisfacer parámetros
de especificaciones del cliente, y capacidad de competencia.
Carácter. Cada
letra, símbolo o signo de puntuación individual que forma parte
de un texto.
Colores primarios.
Colores utilizados en varias combinaciones para producir todos los
colores. Los colores primarios aditivos son el rojo, azul y verde.
Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo.
Colores proceso.
Impresión de medio tono obtenida por la separación de color donde
el original se descompone en sus colores primarios: amarillo, cyan,
magenta y negro. Estos se combinan en la prensa para reproducir
el color original.
Colores secundarios.
Aquellos obtenidos por la mezcla de los colores primarios en iguales
proporciones. Los colores sustractivos secundarios son el rojo,
verde y azul.
Composición
Elaboración de los componentes de una imagen, que puede incluir
fotocomposición, montaje de originales, producción de negativos,
montaje de imagen o producción de planchas.
Control de calidad.
La planeación, medida y control sistemático de la combinación de
hombre, materiales y máquinas con el objeto de fabricar un producto
que satisfaga la calidad y rentabilidad de la empresa.
Cromatidad La
intensidad o pureza de un color.
Cyan Así mismo
denominado el azul de la gama, es uno de los colores utilizado en
procesos de reproducción a 4 colores.
Calibre. El
espesor de la placa.
Calle. Coincidencia
de espacios entre palabras en varias líneas de un párrafo, formando
una "calle" que resulta muy poco estética.
Carácter. Palabra
usada en tipografía para describir las letras, números, signos de
puntuación o espacios entre palabras.
CMYK. Cian,
magenta, amarillo y negro son las cuatro tintas utilizadas en el
proceso de impresión por cuatricromía. La combinación de estos colores
en diferentes proporciones da como resultado todos los colores y
matices.
Código. Sistema
convencional de signos o de símbolos que permite trasmitir e interpretar
una información.
Cosido. Binding.
Encuadernación con hilo vegetal.
Cosido a caballete.
Saddle stitching. Encuadernación con grapas.
Couché. Voz
francesa, de la que se deriva, “cuché”, papel cuché o estucado.
Cubiertas. Portada,
contraportada y lomo en una publicación......
Cuentahilos.
Lupa de diferentes formas que se aplica directamente sobre una superficie
impresa o fotografíada para conocer con precisión sus detalles,
texturas o composición.
Cuatricromía.
Proceso de reproducción a todo color, por separación de imagen en
tres colores primarios (cyan, magenta y amarillo) más el negro.
Cada uno de los cuatro colores se coloca en una plancha separada
que al imprimir sobre las otras reproduce el efecto de todos los
colores del original.
Cultura de Empresa.
Es el conjunto de las actitudes y los comportamientos comunes a
los trabajadores en su trabajo. Dicho de otro modo, es la suma de
todos los valores y creencias, de los ritos, hábitos sociales, tradiciones...
aceptados por ellos.
Curva de Bézier.
Segmento de línea curvado que se dibuja con la pluma. Consiste en
puntos de anclaje y líneas de dirección mediante los cuales puede
modificarse la forma de la curva. Las curvas de Bézier pueden crearse
también mediante software para ilustración.
Cyan. Color
objeto o pigmento de una de las tres tintas que se usan para la
impresión en tricromía, que absorbe las radiaciones de la zona roja
del espectro y refleja las de las zonas verde y azul.
Disco Soporte
magnético para el almacenamiento de información y accesible a programas
por ordenador.
Diseño Proceso
que configura los elementos requeridos en un formulario. Debe facilitar
una entrada fácil de datos, reducir el potencial de errores, facilitar
el uso de la información y realzar la imagen de la compañía.
Definición.
Nivel de calidad y concreción de cualquier imagen reproducida por
vía gráfica o audivisual.
Digitalizar.
Digitalize. Pasar cualquier información gráfica o audivisual a soporte
digital.
Digital. Un
soporte audivisual digital es aquel cuya señal está compuesta por
códigos binarios (0 y 1) y que se emite en forma de impulso codificado.
Las ventajas de los soportes digitales frente a los electromagnéticos
tradicionales son muchas: no degradación de la copia, desaparición
de ruidos de fondo y distorsiones, etc.
Dimensiones.
La anchura y la altura de una imagen.
Díptico. Impreso
de dos caras impresas enfrentadas, con el reverso en blanco. El
nombre proviene de las antiguas dípticas o tablas plegables enceradas
interiormente en que acostumbraba la Iglesia primitiva anotar en
dos listas pareadas los nombres de las personas vivas o difuntas
por quienes había que orar.
D.P.I. Dots
Per Inch. Punto por pulgada. Una medida que define la resolución
de una imagen.
Diseño. Si nos
basamos en las reflexiones de Moholy Nagy, en 1938, diriamos que
es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva,
en un sentido económico, en un equilibrado balance de todos los
elementos necesarios para cumplir una función. No es una limpieza
de la fachada, o una nueva apariencia externa; más bien es la esencia
de productos e instituciones... Diseñar es una compleja e intrincada
tarea. Es la integración de requerimientos técnicos, sociales y
económicos, necesidades biológicas, con efectos sicológicos y materiales,
forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interelacionado.
Duplicado. Término
empleado para describir la copia hecha a partir de un original,
ya sea un cliché un negativo o una transparencia.
Emulsión Tipo
de mezcla donde dos o más materiales inmiscibles se mantienen en
una mezcla homogénea gracias a la intervención de un tercer agente.
El término agente “emulsificante” se aplica al material que se adiciona
para mantener la emulsión. Difiere de una sol
Escáner Aparato
que examina un diseño espacial una área tras otra, y genera señales
digitales.
Escala cromática
Los colores del espectro: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y
violeta.
Escala de grises.
Cinta de valores tonales grises estándares que comprende desde el
blanco hasta el negro.
Edición electrónica.
Proceso de realización de material impreso de forma electrónica
o informática. También se refiere a la edición mediante soportes
de CD ROM, o disco.
EPS. PostScript
Encapsulado es un archivo de PostScript que puede importarse a otros
programas. Suele llevar incluida una imagen de previsualización
de baja resolución.
Escala de grises.
En impresión, es una escala impresa de tonos de gris usada en reproducción
fotomecánica para comprobar que sean correctos los tiempos de exposición
y revelado. En los sistemas informáticos es una función para determinar
la gama de claridad de cada píxel de la pantalla del monitor, desde
el negro (=0) hasta el blanco (=255), dando una escala de 256 niveles
escalonados de gris.
Filmación. Imprimir
sobre película positiva o negativa, sobre papel fotográfico o placa.
Formato. Tamaño
y forma de una publicación, o impreso.
Fotolito. Película
positiva que sirve para iniciar el proceso de la impresión; en offset
y en hueco sustituye al cliché tipográfico.
Fotomecánica.
Proceso de separación de los cuatro colores, cada uno en sus diferentes
porcentajes. Tras el proceso de fotomecánica se obtienen cuatro
positivos, uno para cada color y una prueba de color que se utilizarán
posteriormente para el proceso de impresión.
Fuente. Forma
física de un ojo tipográfico. En la tipografía electrónica, una
fuente es un conjunto de notaciones matemáticas que describe las
formas de las letras de un ojo tipográfico, almacenadas como código
de programación. Conjunto completo de todos los caracteres de algún
tipo de letra, con todos los tamaños.
Fundido. Cambio
gradual de una escena filmada a otra. La primera escena se desvanece
a medida que aparece la siguiente.
Ganancia de
punto. Agrandamiento del punto al pasar la película a la hoja impresa.
La ganancia de punto consta de dos partes, ganancia física y ganancia
óptica, debido a la absorción de la luz y reflexión.
Gramaje Pesos
base del equivalente métrico de papel o cartón expresado en gramos
/ m.
Impresión láser.
Impresora que utiliza un láser para crear una imagen latente en
una superficie fotoconductiva intermedia, generalmente un tambor
revestido de selenio. La superficie el tambor se coloca haciendo
contacto con un toner seco. La imagen resultante se transfier
Ganancia de
puntos. Defecto que consiste en el oscurecimiento de un matiz por
causa del corrimiento de la tinta de imprenta o de la mala graduación
de la fotocomponedora. Es especialmente grave cuando se utiliza
papel de imprenta sin estucar.
Gigabyte. Mil
megabytes.
Gramaje. Gramos
por metro cuadrado: forma estándar de designar el peso del papel.
Hipertexto.
Programación que permite acceder a múltiples formas de lectura,
de acceso a la información por medio de enlaces (links).
Impresora de
caracteres. Aparato de salida que imprime sucesivamente caracteres
a través de la línea de escritura.
Impresión de
policromías. Método utilizado para la reproducción de ilustraciones
o arte en colores originales, mediante la subreimpresión de medios
tonos por cada uno de los colores primarios substractivos (amarillo,
magenta, cyan y negro). Se utilizan cuatro planchas, una por cad
Impresora Ink-Jet.
Impresora electrónica de no impacto que utiliza una serie de boquillas
que dirigen las gotas de tinta sobre el papel, a fin de formar caracteres
y gráficos. Llamado también de “chorro de tinta”.
Impresora matricial.
Impresora electrónica que crea caracteres de texto y gráficos, con
una serie de puntos muy próximos dentro de un modelo matricial.
Impresora térmica.
Pequeña impresora de no impacto que forma una imagen mediante la
aplicación de calor al papel revestido.
Iconos. Pequeñas
imágenes o pictogramas, que intenta representar visualmente algo....
Impresión offset.
Procedimiento de impresión planográfica indirecta en el que la imagen
se transfiere de una forma entintada a un cilindro intermedio revestido
con una mantilla de caucho y de éste al soporte de impresión: papel,
cartón, hojalata, madera, etc. Como el caucho se adapta mejor que
la forma rígida a la estructura del soporte de impresión, el procedimiento
offset permite obtener mejores resultados hasta en papeles y cartones
rugosos y sobre soportes duros como metal, madera, etc. en comparación
con la impresión planográfica directa. Las formas empleadas: piedras
litográficas, planchas de cinc o de aluminio, planchas polimetálicas,
hojas de materiales de plásticos, se preparan casi exclusivamente
con procedimientos de fotorreproducción gráfica. el recubrimietno
de las planchas con materiales fotoendurecibles -coloides bicromentados-
lo realizan los mismos impresores, o bien, casas especializadas,
que suministran las planchas preparadas para su insolación. La impresión
se hace casi exclusivamente en máquinas rotativas de pliegos o de
bobina, de uno o de varios colores y también de blanco y retiración
a la vez en una sola pasada del papel por la máquina. Las altas
velocidades, características del procedimiento offset, son posibles
también en la impresión de policromías debido a la reducida humectación
de las formas en la impresión indirecta y, por tanto, a la mayor
estabilidad dimensional del papel.
Interactivo.
Se dice de un sistema o programa informático que permite a sus usuarios
modificar el sentido de sus comportamientos o su trayectoria. En
este proceso se produce un feedback entre el usuario y el ordenador.
JPEG (Joint
Photographic Experts Group). Nombre del comité que diseñó el estándar
de compresión de imágenes fotográficas. El formato JPEG, en el que
está guardado gran parte de los archivos gráficos que se encuentran
en Internet, está optimizado para comprimir imágenes digitales en
color o en escala de grises.
Logotipo Marca
identificativa de una compañía. Un logotipo puede ser un símbolo,
un conjunto de letras, etc.
Longitud de
onda. Especificación numérica de energía radiante. Matemáticamente
la velocidad e la luz dividida por la frecuencia.
Luz infrarroja.
Se refiere a los rayos infrarrojos, las longitudes de onda más largas
por debajo del rojo en el espectro, utilizada como fuente de calor.
Luz UV. Luz
con una longitud de onda más corta que la de la luz visible, fruto
de la descomposición de la luz blanca.
Lineatura. Densidad
de la trama de semitonos, medida en lpi.
Litografía.
Procedimiento de impresión con matrices planas antiguamente preparado
sobre piedra y con posterioridad sobre planchas metálicas (fotolitografía).
En lugar de imprimir directamente sobre el papel se hace de modo
indirecto sobre un cilindro revestido de caucho que es el que transmite
la imagen. Llamado también offset.
Medio tono.
Reproducción de ilustraciones de tono continuo como fotografías
y pinturas (incluyendo acuarelas), creados fotografiando la imagen
a través de una pantalla de líneas cruzadas que rompe la imagen
en puntos próximos, llamada trama. Imagen fotográfica formado por
un patrón de puntos de tamaño discreto. Los puntos varían en área
y forma pero tienen densidad uniforme. Crea la apariencia de tono
continuo cuando se ve a distancia.
Magenta. Uno
de los colores utilizados en el proceso de reproducción a cuatro
(4) colores. Denominado rojo de gama.
Marca al agua.
Diseño, modelo o símbolo impreso en papel, mientras éste se está
formando en la parte final húmeda de la maquina de papel.
Moaré Cuando
se hace referencia a tramados de medios tonos y imágenes no deseadas.
Montaje Unión
de elementos separados de película para crear una imagen completa
para impresión.
Mac. Nombre
familiar de Macintosh, creado por la empresa Apple. Ordenador que
inició la revolución tecnológica de la autoedición.
Magenta. Color
objeto de una de las tres tintas usadas en la impresión en tricromía,
precisamente de la tinta que absorbe las radiaciones de la zona
verde del espectro y refleja las de las zonas roja y azul.
Marcas de registro.
Marcas usadas para garantizar una colocación exacta de las películas
superpuestas en una impresión de varios colores.
Marca de agua.
Dibujo o marca impreso en las fibras del papel durante su fabricación,
mediante un rodillo filigranador.
Marcas de recorte.
Líneas cortas y finas que se colocan en las esquinas de las hojas
de papel para indicar por dónde debe cortarse el papel.
Marcas de registro.
Cruces que se colocan en el borde de la página y que se utilizan
para alinear la superposición de fotolitos.
Máscara. Dispositivo
que se utiliza para proteger cierta área de la imagen contra modificaciones.
Medianil. Espacio
vertical en blanco que separa las columnas de texto de una publicación..
Mediotono. Proceso
de reproducción de las imágenes, en que éstas se descomponen en
configuraciones de puntos de tamaño variable. Este proceso se realiza
para posibilitar la impresión de la tonalidad de los colores. Contra
el fondo blanco de la página, la superposición de estos puntos crea
la ilusión óptica de gradaciones de color -medios tonos-, especialmente
cuando los puntos son muy pequeños.
Negativo. Película
que se obtiene al fotografiar originales con la cámara. También
la zona de impresión que aparece blanca sobre fondo negro.
Offset Proceso
de impresión en el que la imagen entintada, se transfiere desde
la plancha hasta una mantilla intermediaria que la recibe por una
cierta presión (offset).
Orden de producción.
Parte de trabajo en el que se recogen todas las instrucciones para
la fabricación del trabajo solicitado
Original La
parte principal o superior de un formulario. También referidos a
la imagen a reproducir.
Offset. Procedimiento
de impresión indirecta con formas planográficas metálicas o plásticas.
Ojo. Espacio
interior de las letras con rasgos cerrados.
Plancha. Superficie
donde se realiza una reproducción y lleva la imagen que se va a
imprimir. Puede estar hecha de metal, caucho, polímeros, goma, caucho
sintético o plástico.
Porosidad. Grado
en el que un papel permitirá la permeabilización o paso de aire,
gas o líquidos.
Positivos Imagen
fotográfica sobre papel, película o vidrio que corresponde exactamente
al objeto original en todos sus detalles.
Primarios sustractivos.
Los colores amarillo, magenta y cián, utilizados para las tintas
de impresión.
Prueba Copia
de prueba obtenida de la tirada de producción actual de una maquina,
de una impresora o de un laboratorio para fines de comprobación.
Página. Cada
una de las dos caras de una hoja de un libro, revista, folleto,
periódico, etc.
Paginación /
Paginado. Numeración de cada página para toda la publicación. También
se refiere a la colocación de los cambios de página en el procesado
de texto.
Pantone. Standar
reconocido mundialmente para la identificación y reproducción del
color en las artes gráficas.
Photoshop. Programa
profesional de tratamiento de imágenes creado por Adobe.
Pixel. La unidad
más pequeña de la pantalla del ordenador. Similar en pantalla a
los puntos de trama por pulgada del material impreso.
Proporción.
Relación armónica de medidas y tamaños de las distintas partes entre
sí y de éstas con el conjunto.
Positivo. Base
de película transparente que lleva una imagen, con los tonos blancos
y negros y los colores tal como los vemos al natural, a diferencia
de la película negativa, que contiene todos los colores y valores
tonales invertidos.
Posicionamiento.
Situación de una marca en el mercado, respecto a sus competidores.
Postscript.
En edición electrónica, lenguaje de descripción de página creado
y cedido bajo licencia por Adobe Systems Incorporated para la visualización
y la impresión de caracteres tipográficos y de gráficos.
Pliego. Hoja
de papel correspondiene a un formato básico de papel y de la máquina
con que se imprime. Los pliegos siempre se multiplican por un mínimo
de cuatro páginas. Lo más habitual es que sean de ocho o de 16 páginas.
Plugs in. Extensiones
de programas.
PPI. (Píxels
Per Inch - píxels por pulgada) Medida de resolución de una imagen
digitalizada.
Publicidad.
Comunicación de masas, pagada, que pretende inducir a una acción
beneficiosa para el anunciante, generalmente la venta de un producto
o servicio.
Publi-reportaje.
Redacción publicitaria (y por tanto pagada) paginada como un verdadero
artículo de periódico. Debe hacerse, o bien con un tipo de letra
distinto, o bien indicando claramente que se trata de un Publireportaje.
Reconocimiento
caracteres. Tecnología que consiste en utilizar maquinas para identificar
automáticamente símbolos legibles por el ojo humano, normalmente
caracteres alfanuméricos
Reflexión de
la luz. Cambio de dirección de un haz de luz al chocar con un objeto.
Lo opuesto de absorción.
Reflectancia
Cualidad óptica de un superficie, descrita en términos de cantidad
de energía radiante recibida por un sensor.
RGB (Red, Green,
Blue). Color producido por la luz transmitida. Cuando se combinan
los tres colores aditivos primarios puros (el rojo, el verde y el
azul) en el monitor, se produce el blanco. En Photoshop, Color RGB
es uno de los modos de imagen.
Registro. Coincidencia
exacta de las formas o colores superpuestos de manera que se imprime
en su posición correcta, mediante el ajuste de las punturas.
Retícula. Lineas
y estructuras no visibles en el impreso, pero que definen las proporciones
del diseño y la uniformidad visual.
Resolución.
Valor de una imagen de mapa de bits, el cual se expresa en el número
de píxels por pulgada o por centímetro. La resolución varía al escalar
la imagen.
Revelar. Hacer
visible la imagen impresionada en la placa o película fotográfica.
Roseta. Figura
que se forma al superponer las planchas de semitonos de cuatricromías
con la lineatura y el ángulo de trama correctos.
Ruido. Alteraciones
en el entorno que obstaculizan la llegada correcta de un mensaje
a sus receptores.
Separación de
color. Separación de los colores de un original de múltiples colores
de tono continuo o del original de una línea en sus colores básicos.
Estos colores se reproducirán cada uno por una plancha de impresión
correspondiente al color requerido.
Saturación.
Pureza de un color. Cuanto más grises contiene un color, menor es
su saturación.
Selección. Descomposición
por medios fotográficos de los colores de una ilustración o fotografía
en cuatro fotolitos para imprimir en cuatricromía. Estos colores
son: negro, amarillo, cian y magenta.
Separación de
colores. Separación de la cuatricromía y las tintas planas de una
ilustración para que ésta pueda imprimirse.
Subexponer.
Oscurecer el área de una imagen.
Tono continuo
Imagen fotográfica que no ha sido tramada y contiene gradaciones
tonales desde el blanco hasta el negro.
Trama (de medios
tonos) Film de tramado transparente que trama el que tono continuo
o ilustración en miles de minúsculos puntos, que a continuación
pueden ser impresos.
Tinta Material
fluido o viscoso que pasa desde la plancha hasta la superficie de
papel, durante una impresión. Incluye pigmentos, vehículo, secadores,
y otros compuestos que forman la imagen impresa
Tinta láser.
Tinta fabricada para la impresión de formularios que más tarde serán
reimpresos utilizando una impresora láser. Debido al intenso calor
que se utiliza para fusionar el toner al papel en los procesos de
copiado de imágenes láser, estas tintas son resistente
Tipografía Proceso
de impresión en el que se utiliza una plancha en relieve (levantada)
en contacto directo con el material a imprimir.
Tabloide. Formato
de periódico que coincide con la mitad del formato normalmente adoptado
por los diarios anglosajones, de tamaño "sábana" (ejemplo: Times,
Wall Street Journal. etc.). En España, la inmensa mayoría de los
diarios tienen este tamaño (A3).
Tiff. (Tagged
image File format) Formato de archivo gráfico desarrollado por Aldus
para almacenar e intercambiar imágenes en Formato raster.
Tipo. Término
usado para nombrar una gama o familia completa de letras disponibles
en composición o en autoedición.
Tipografía.
Estudia las diferentes categorías de letras, las familias, los recursos,
su legibilidad... Tradicionalmente se entendía como el diseño general
y la presentación del material impreso que usa tipos, de tal forma
que el tipógrafo era el profesional que actualmente se denomina
diseñador gráfico.
Tipómetro. Regla
graduada en milímetros y en medidas tipográficas: cíceros y puntos.
Sirve para medir los cuerpos de los caracteres y los interlineados
más usuales. Se utilizaba para medir al proyectar y al componer
una página así como para convertir las medidas del sistema métrico
decimal en medidas del sistema tipográfico. Tiene unos 30 cms de
largo, y suelen ser de material plástico trasparente o de metal
oscuro. De estos últimos se hicieron muy conocidos en España los
fabricados y comercializados por Richard Gang Fundición Tipográfica,
que en la actualidad ya son una pieza de coleccionista.
Tono. Grados
variables de un mismo color.
Tonalidades.
En tipografía, aspecto global del texto compuesto, determinado por
el contraste entre la tinta negra y el fondo blanco de la página.
Cuando la composición varía de más ajustada a más abierta en la
misma página, se dice que le falta una tonalidad consistente.
Transparencia.
Soporte transparente de acetato gracias al cual un texto escrito
puede ser proyectado en la pantalla por un sistema de retroproyección.
Trapping. Indica
el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente
y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.
Tramado. Técnica
fotográfica para la obtención de semi-tintas: el tramado transforma
por proyección las semi-tintas en puntos más o menos gruesos.
Trama. La transformación
de la imagen de continua en discontinua hace que, en la impresión
por cualquier procedimiento, se consiga la gradación de sus diversas
tonalidades, a pesar de recibir toda ella una capa de tinta del
mismo espesor. La trama hace posible la interpretación del claoscuro
de una imagen, desde el blanco al negro a través de la escala de
grises. El punto de la trama en las zonas claras aparece negro y
pequeñisimo y, cuanto más oscura es una parte de la imagen, los
puntos son más grandes; en los sectores totalmente oscuros quedan
sólo diminutos puntos blancos sobre una superficie completamente
negra.
Tricromía. Técnica
de impresión en color de los documentos por superposicion de 3 colores
primarios: azul-cyan, amarillo, rojo-magenta.
Tríptico. Entre
los griegos y los romanos era el nombre que se daba a los códices
formados por tres tablillas. Obra de arte constituida por tres paneles
taraceados o pintados, unidos con bisagras. En el mundo de la edición
se denomina así a los impresos divididos en tres hojas o partes,
lo que supone seis páginas, y que se doblan hacia el centro.
Ultravioleta
(luz). Utilizada en el proceso de secado de tintas y mediante el
uso de un secador ultravioleta. Este tipo de luz, provoca que tintas
y revestimientos especialmente fabricados pasen instantáneamente
de estado líquido a sólido y seco.
Viscosidad Resistencia
al flujo.
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