Preprensa Digital
www.preprensadigital.com.mx

Preprensa en Línea
www.preprensaenlinea.com
 
 

Proceso de preparación de la tipografía y el diseño
La Prensa
Inicios de la Preprensa
Manual de Procedimientos
Tipos de Imagen
Color

La ilumincación
El color Digital
La conversion del color

Fuentes
Traping y overprint
Lineaje

Tramado
Funciones de punto
Inicio de Direcctoplate
Equipo
Descripción del proceso
Los negativos
Tipos de procedimientos
El lenguaje PostScript y el tramado
Salida
Productividad
Terminos

Proceso de preparación de la tipografía y el diseño
El desarrollo tipográfico y el diseño gráfico forman parte importante de la cultura en general. En ellos anclan idiomas que facilitan la comunicación entre todo el mundo. Tres áreas están íntimamente conectadas: los caracteres tipográficos, la tipografía misma y el diseño gráfico.

Los caracteres con su gran variedad de formas, forman la base fundamental de la tipografía y pueden considerarse como una forma de diseño que da continuidad a la obra en total. Desde el siglo dieciocho tiene su propia forma de medición para las letras y los espacios. Para mayor legibilidad los expertos recomiendan reproducir no más de sesenta caracteres por línea y aproximadamente cuarenta líneas por página. Los textos largos deben tener un mínimo y un máximo de altura. Los espacios entre líneas del texto total también son importantes. La selección de las familias tipográficas determina la apariencia y para lograr el impacto deseado se requiere de una minuciosa consideración cuando se diseña el trabajo.

Ilustración

El diseño gráfico moderno, es decir la ilustración a colores, es la parte más impactante en la mayoría de las impresiones. Los mensajes en forma de graficas, fotografías o simplemente paneles de colores comunican gran cantidad de ideas.

La Preprensa

La preprensa abarca todos los pasos anteriores a la impresión. Está dividida tradicionalmente en las siguientes áreas: La composición de texto y la compaginación, la reproducción de ilustraciones gráficas y, para la impresión a todo color, la selección de color, la formación, el ensamble del texto y las ilustraciones para formar las páginas y el quemado de placas. Además hoy puede dividirse en la preprensa convencional y preprensa digital.

El flujo de trabajo digital generado en la preparación del mismo hace que la información esté disponible para las áreas posteriores a la impresión donde será utilizada para la preparación y operación automática de los equipos en línea.

Hace poco, los mismos operarios preparaban la mayoría de los materiales que se usaban en la preprensa. Desde revolver los reveladores y fijadores hasta las mascarillas. No era nada malo poseer el talento, el problema era que los conocimientos eran, por su complejidad, con frecuencia intransferibles.

El flujo de trabajo digital generado en la preparación del mismo hace que la información esté disponible para las áreas posteriores a la impresión donde será utilizada para la preparación y operación automática de los equipos en línea.

Inicios de la Preprensa

Hoy en día la preprensa es un medio bastante sencillo de utilizar y que con los avances tecnológicos obtenidos nos proporciona una gran cantidad de variantes.

La evolución desde los años ochenta ha eliminado prácticamente gran parte de los pasos tradicionales, desde la fotocomposición hasta el transporte convencional a la placa. La edición electrónica, (desktop publishing) mediante las PC's fue concebida originalmente como alternativa a la preprensa y la impresión convencional del pequeño offset (autoedición). Pero pronto fue capaz de diseñar gráficas, layouts profesionales y, equipado con el software adecuado, podía capturar y procesar imágenes complejas. El idioma Postscript y las filmadoras de alta resolución con RIP completaron la innovación. La edición electrónica significa que la edición de texto y la captura de la ilustración (escáner) con ajustes y correcciones, podían ser hechas en una sola estación de computación. En conexión con una unidad de salida se pueden producir selecciones de color y páginas tramadas completas, expuestas en película con filmadora o directamente a la placa con equipos CTP. Esta tecnología incluye programas para compaginar toda la información con los siguientes pasos de impresión o acabado, incorporando marcas de registro, de corte y de doblez.

Sin embargo el proceso de preprensa no siempre fue así, en sus inicios cuando no se contaba con computadoras tan sofisticadas como las de hoy en día, ni maquinas de salida de negativos, la preparación de los elementos como la tipografía y las ilustraciones se realizaban de manera separada.

Los textos y los títulos tenían que ser capturados en una maquina de escribir mecánica, y después eran sometidos a un proceso de cálculo tipográfico, el cual permitía que se ocupara el espacio previamente designado para ellos.

Las pruebas de color en vez de ser realizadas en un plotter eran hechas con diferentes técnicas. Una de ellas es el cromalin, esta se realiza con una especie de positivos sobre acetatos delgados, que en la zona de imagen era posible la adherencia de pigmentos. Se hace la separación de color y se colocan los pigmentos (cian, magenta, amarillo o negro) de acuerdo a la separación. Una vez concluido lo anterior se sobreponen los cuatro colores para obtener el resultado que se pretende lograr en impresión.

Los negativos eran fotografiados sobre película tramada, la cual ya tenía una inclinación. Esta técnica resulta complicada, pues si no es centrada perfectamente la alineación del punto del tramado cambia, y con esto se corre el riesgo de que esta inclinación coincida con la de algún otro color, ocasionando muare.

Las placas insoladas son láminas litográficas expuestas a la luz de una insoladora con una mascarilla de papel mandarina y los negativos correspondientes, en la que se hace una formación manual. Una vez expuesta se coloca sobre un derrame y se una vez ahí se pone revelador con una esponja, se enjuaga y se engoma.

En la actualidad aun se utilizan estas técnicas, pero no es muy común pues la tecnología además de facilitar estos procesos refleja grandes ahorros de tiempo y dinero.

Manual de procedimientos

Un manual esta constituido por una serie de fáciles instrucciones a seguir en el que se incluyen graficas, fotografías y ejemplos a seguir para lograr el adecuado desarrollo de una determinada actividad.

Un manual de procedimientos es una necesidad que cualquier empresa tiene para lograr un desarrollo progresivo. Es necesario que exista una base que determine los parámetros a seguir para el desarrollo del proceso de los trabajos solicitados y poder satisfacer las necesidades del cliente, cumpliendo con la calidad esperada.

Esto también es necesario para la conservación del equipo ya que si no es operado correctamente tendrá un deterioro más rápido, y esto implicara mayores costos para la empresa que finalmente repercutirían en los precios ofrecidos al público.

Escaneo

La preimpresión digital y la tecnología portscript ha permitido reproducir las imágenes digitalmente. Esto se hace generalmente con un escáner aunque actualmente se han desarrollado nuevos dispositivos de entrada como las cámaras digitales.

Hay un gran factor que juega un papel importante en la reproducción de medios tonos digitales: la calidad del dispositivo de entrada (generalmente un escáner).

Este dispositivo de entrada tiene tres características manipulables resolución, dimensiones y modo de color.

Resolución de imágenes

Es importante que las imágenes que se requieren par un impreso tenga una resolución adecuada para evitar que se vean pixeleadas o que se realice trabajo innecesario.

La cantidad de píxeles de ser controlada desde el ingreso de la fotografía (escaneo o fotografía). Si es alterada la cantidad de píxeles en la edición de la imagen resultarla variaciones visibles.

El software gráfico manipula imágenes utilizando uno o varios canales los cuales representan información acerca de uno de los elementos del color en la imagen. El uso de canales hace posible manipular imágenes en sofisticadas formas. El usuario puede ajustar un solo elemento de color en una imagen, comparar el color en las imágenes separadas analizando y ajustando sus respectivos canales y usar canales para adicionar detalle a una imagen que fácilmente puede modificar y remover después.

Para el manejo de imagen se hace importante conocer los diferentes tipos en los que la computadora almacena y transporta imágenes.

En teoría a mayor numero de píxeles (resolución) mayor calidad en la visualización de la imagen. Pero no siempre sucede así, pues al aumentar píxeles solo se logrará distorsionar la imagen, ya que el software creará nuevos píxeles dándoles el color promedio de los colores que se encuentran alrededor, por lo tanto no serán exactos.

Lo anterior no quiere decir que no se deba usar esta opción, ya que la forma óptima para aumentar la resolución es hacerlo de manera proporcional al tamaño de la imagen, es decir, aumentar píxeles y disminuir tamaño.

 

Es importante saber cuantos píxeles van a ser reproducidos en impresión, ya que si trabajamos imágenes a 350 píxeles y se va a imprimir a 150 lpi (líneas por pulgada) se habrán trabajado 50 píxeles que no se van a usar. Una línea es proporcional a dos píxeles.

Tipos de imagen

ONEBIT Está compuesto por un solo bit de color por píxel (blanco o negro) y requiere la mínima cantidad de memoria de todos los modos de imagen. Porque tiene pocas opciones de edición, se convierte a imagen GRAY SCALE y luego a BITMAP otra vez para exportarlo.

GRAY SCALE Están constituidas por 8 bit de información por píxel y usan de 0 a 255 escalas de grises simulando gradación de color. Este es un modo de un solo canal para convertir en alta calidad imágenes blanco y negro.

DUOTONO El modo de Duotono se utiliza para incrementar el rango de grises en las imágenes Grayscale. Es usado para monotonos - duotonos – tritonos o tetratonos, pero aún no es policromía. Son esencialmente imágenes en escala de grises de un solo canal (8 bit por píxel).

Tritono Tetratono Porque este modo usa la mayor cantidad de memoria de todos los tipos de imagen, es generalmente lenta para edición de imagen.

INDEXED COLOR Indexed color son imágenes que usan un solo canal (8 bit x píxel) y tienen una tabla de 256 colores. Estas imágenes son útiles a la hora de editar la tabla de color o cuando una paleta de colores limitada se va a exportar. Por ejemplo para aplicaciones multimedia

RGB COLOR Las Imágenes RGB usan tres colores para reproducir 16.7 millones de colores en la pantalla de un computador. Para muchas imágenes y scanners este es el modo para editar y pintar. Las imágenes RGB usan 3 canales de imagen contienen 24 bit x píxel (8 x 3).

CMYK Las imágenes CMYK consisten en 4 colores usados para impresión y separación de colores. Estos son 4 canales de imagen; contienen 32 bit por píxel (8 x 4).

Este modo permite trabajar directamente con imágenes CMYK que han sido escaneadas o importadas de sistemas superiores.

HSL COLOR HSL usa tres canales; tono, saturación y luces. No es compatible con los modos RGB ni CMYK, no existe muestra de composición para estas imágenes. Las imágenes HSL son generalmente usadas para aplicaciones científicas.

MULTICHANNEL Adicionando un canal a la escala de grises GrayScale o borrando un canal desde un RGB, CMYK, HSL o HSB se crea una imagen MILTICHANNEL. Imágenes en modo MULTICHANNEL se pueden convertir a imágenes GrayScale

Color

La luz blanca, está formada por luz de tres colores; y cuando incide en algún cuerpo éste absorbe alguno de dichos colores y refleja otros. Esto da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al ser iluminados, reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben. 

 

Por ejemplo, un tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un plátano amarillo absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados, permiten ver el color amarillo. 

El conocer la teoría del color es muy importante, ya que existen diferentes modos de color. Además de que la percepción de color no es igual para todos. Además de que la influencia de los colores del rededor influyen en la apariencia del color que estamos viendo.

Hay que distinguir entre dos tipos de color: los colores luz ó primarios y los colores pigmento o complementarios. El color luz es inmaterial proveniente del sol o proyectores artificiales: bombillas, llamas, etc.

Se entiende por color pigmento el compuesto por pigmentos artificiales, tales como tintas ó pinturas. Nosotros utilizamos evidentemente los colores pigmento en los impresos, pero es la luz inmaterial la que incide sobre las cosas q

ue vemos, también sobre nuestras figuras. 

Del Cyan Magenta y Yellow nace la sigla CMYK con la que se maneja la imagen de impresión; laletra K adicional representa el color negro que haría falta para completar una gama completa de colores.

Los colores CMYK son usados para impresión y separación de colores. Usan 4 canales que contienen 32 bits por píxel (8 x 4).

La iluminación

La iluminación juega un papel importante en el resultado final de nuestro trabajo. Quizás este apartado no entre plenamente dentro de lo que se considera la teoría del color, pero he considerado oportuno incluirlo por la relación directa que tiene. Aparte de la iluminación real que tendrá nuestra figura en el lugar donde se observe podemos buscar a través de la tinta efectos de iluminación creados por nosotros mismos. Con ellos podremos resaltar o mitigar las formas creando efectos más "artísticos".

Últimamente está muy de moda el concepto de iluminación cenital. Consiste en marcar de forma rotunda las luces y sombras que produce sobre la figura un foco de luz situado justamente encima. Para ello los seguidores de esta técnica recomiendan colocar la figura debajo de, por ejemplo, una bombilla y estudiar el juego de luces y sombras que se produce para, posteriormente, aplicarlo con los colores. Esto implica que las subidas máximas se realizarán en los lugares donde más incide la luz. Por el contrario el sombreado seguirá la línea marcada por las sombras que arroje el foco. Con esta técnica se potencian los contrastes. 

El color digital

"La gestión digital del color" es el procesamiento del color por medio de un ordenador. La palabra digital se deriva de dígito, que a su vez se deriva del latín digitus, "dedo" (ya que los dedos, como sabemos, son una ayuda común al contar). En resumen, "digital" quiere decir "representado mediante números".

Pero ¿qué es exactamente el color digital? Es el color de las imágenes digitales, es decir de las imágenes formadas por números.

Por ejemplo, una imagen digital RGB de 100 × 200 píxeles. ¿Cómo se almacena en la memoria RAM o en un disco? Hay un 20.000 píxeles (100 × 200), cada uno de los cuales tiene tres componentes (uno por cada color primario RGB) y cada componente tiene un valor que puede variar entre 0 y 255. La imagen se almacena así en la memoria del ordenador como una serie de 60.000 números (20.000 × 3), cada uno de ellos con un valor entre 0 y 255.

Con el fin de dar un significado no ambiguo a esos valores, es mejor hacer referencia a un monitor concreto o ideal (si la imagen es RGB), una impresora determinada o ideal (si la imagen es CMYK). A esta referencia se la conoce como "perfil" (profile) y va incorporada a la imagen.

Una imagen digital está, por tanto, formada por unos números y un perfil. Es decir: Por los números más una referencia necesaria que proporciona a cada número el significado (color) que su creador pretendía que tuviera.

La conversión del color

Por consiguiente, se puede resumir la gestión digital del color de esta manera:

· La imagen digital está formada por números.

· Los números hacen referencia a un perfil específico.

· El perfil es la referencia que da un significado (es decir: un color) a los números

· Cuando la imagen se transfiere de un dispositivo a otro (desde el origen al destino las referencias cambian. ·

· En ese caso, es necesario alterar los números para que el color permanezca sin altera.

A esta última operación (cambiar los números) se la llama "conversión de color" que es, de hecho, una conversión de números, que se puede realizar de distintas formas, ya sea durante la fase de impresión o incluso dentro de la misma impresora

“No todos los colores visibles en un monitor son imprimibles”

El escenario es éste: Estamos trabajando en un ordenador Macintosh conectado a un monitor de buena calidad, equipado con todos los programas de uso habitual en las artes gráficas: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe PageMaker, Adobe InDesign, Macromedia Freehand o Quark XPress.

El trabajo a realizar consiste en imágenes, dibujos y textos. La composición se remata en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que prepara las planchas. En la imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía en una prensa offset.

Esta es una descripción simplificada que basta para ilustrar el problema. En el proceso hay dos elementos claves: El monitor y la prensa de litografía offset. Examinemos sus características con respecto al color.

Cómo producen el color un monitor y una imprenta

El monitor produce las imágenes como matrices de píxeles (por ejemplo, un monitor de 17 pulgadas que muestra 1.024 × 768 píxeles). Cada píxel está formado por tres pequeños puntos de luz que no son visibles a la simple observación del ojo.

El color del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices intermedios posibles. El segundo punto oscila entre el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante.

Variando el brillo de los tres colores, se puede hacer que cada píxel asuma una serie de colores que varía entre el negro y el blanco. Los tres colores están muy cercanos entre sí. Tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos a simple vista y sus tonos se funden entre sí. Esta fusión tiene lugar sólo en la retina del observador, ya que en realidad los tres colores son independientes y están perfectamente separados. Está fusión se conoce como "mezcla aditiva".

La imprenta produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente sobre otra. Las cuatro tintas normalmente usadas son Cian, Magenta, Amarillo y Negra (abreviado CMYK). La gama de colores que una imprenta concreta es capaz de producir se obtiene variando la concentración de tintas (por medio de unas tramas). La mezcla de las tintas no es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas están superpuestas y los colores se mezclan en sustrato. A esto se lo conoce como mezcla sustractiva.

En algún momento de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB) deben convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso es la llamada conversión a cuatricromía.

El hecho de que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva en el monitor RGB en oposición a la fusión sustractiva de la imprenta CMYK) no es un problema difícil de afrontar. El verdadero problema es otro: La gama de colores que la imprenta es capaz de representar no es tan amplia como la gama que el monitor es capaz de reproducir. En otras palabras, hay colores que se pueden ver en el monitor y que no se pueden imprimir.

Este es el núcleo de las dificultades de la gestión del color digital. Todos los demás problemas son variaciones de éste, o son sólo dificultades secundarias con soluciones más fáciles.

Curiosamente, ni el negro ni el blanco se pueden imprimir, aunque esto no sea una paradoja. El blanco que se ve en un monitor es más brillante (o "más blanco") que el blanco de cualquier papel y, por ende, no de puede imprimir. El negro que se ve en un monitor (cuando los fósforos están apagados) tampoco se puede reproducir usando tintas de impresión.

Este diagrama, conocido como el diagrama de cromaticidad, representa todos los colores que el ojo humano es capaz de ver.

Los dispositivos informáticos periféricos no tienen la misma capacidad de "ver" los colores que el ojo humano. Los dispositivos de lectura (escáneres y cámaras digitales) no pueden captar todos los colores que el ojo humano es capaz de ver. Los dispositivos de reproducción (monitores, impresoras, filmadoras, imprentas y grabadoras de vídeo) no pueden reproducirlos todos. Cada dispositivo sólo es capaz de reproducir una parte o subconjunto de la gama de colores que el ojo humano es capaz de ver. Este es el llamado "gamut" cromático de este dispositivo (o rango de colores reproducible).

 

¿Qué colores es capaz de reproducir un monitor?

Diferentes tipos de monitor usan diferentes tipos de puntos de color, incluso aunque procedan de un mismo fabricante, por lo que tienen diferentes gamut. Incluso dos monitores del mismo modelo, hechos inmediatamente uno detrás del otro, tienen gamut diferentes. Lo que es más, el gamut de un monitor irá cambiando con el paso del tiempo y como consecuencia de los ajustes en el contraste y brillo.

Más que un único espacio RGB para todos los monitores, lo que existe es una familia entera de espacios RGB de monitores, cada uno ligeramente diferente del otro. En otras palabras, el espacio RGB depende del monitor en uso.

En la ilustración, uno de los triángulos blancos dentro del diagrama de cromaticidad indica los colores que un monitor concreto es capaz de reproducir. Los colores reproducibles por otro monitor se ven con otro triángulo cuya posición es distinta.

¿Qué colores puede reproducir un dispositivo de impresión?

Una imprenta offset produce los colores superponiendo tramas de tintas semitransparentes unas encima de otras. Si las tintas fueran perfectas, bastaría con que fueran de tres clases: Cian (C), magenta (M) y amarilla (Y). En la práctica, hace falta una cuarta: Negra (K).

La superposición de estas tintas crea los colores mediante una síntesis sustractiva: Cada tinta "sustrae" algo al blanco del papel. Además, las imágenes se imprimen como puntos de tinta, por lo que la proximidad de esos puntos crea los colores a través de una mezcla aditiva.

Los colores del dispositivo de impresión se expresan mediante cuatro números cuyos valores van de 0 a 100, lo que indica el valor en tintas CMYK de cada píxel. Sin embargo, los mismos porcentajes de tintas CMYK producirán colores diferentes en maquinas de impresión diferentes. Cada dispositivo de impresión tiene su propio gamut, su propio espacio de color. En este caso se trata de un espacio CMYK. Es un espacio producido mediante la mezcla sustractiva de tintas cian, magenta, amarilla y negra.

Diferentes dispositivos de impresión usan diferentes tipos de tinta y diferentes tipos de papel, diferentes modos de añadir el negro en distintos tipos de tramados, por lo que tienen un gamut diferente.

Por consiguiente, no existe un único espacio CMYK para los dispositivos de impresión, sino que existen muchos espacios, uno para cada combinación concreta de impresión (maquina de impresión, tintas y papel). Como ocurría en el caso del RGB, los espacios CMYK son dependientes de los dispositivos que se usen.

Obsérvese que en el diagrama de cromaticidad el gamut de un dispositivo CMYK viene representado por una forma que no es un triángulo. Es una especie de masa triangular de lados redondeados que corresponde a cianes, magentas y amarillos.

El gamut de color de un dispositivo de impresión es distinto del de un monitor, aunque ambos sean subconjuntos de un mismo diagrama de cromaticidad (es decir de los colores visibles para el ojo humano). El gamut de un aparato de impresión suele ser más limitado que el de un monitor. Dicho de otro modo: Una impresora sólo puede reproducir una parte del gamut de un monitor. Dependiendo de las combinaciones impresora/monitor, habrá algunos casos de colores que se pueden imprimir pero que un monitor no podrá reproducir.

 

Hablando en términos generales, cada dispositivo tiene su propio gamut y los distintos gamuts de distintos aparatos se superponen y solapan en el diagrama CIE. Esto quiere decir que, por ejemplo, habrá colores que se podrán ver en un monitor concreto que no podrán imprimirse y que habrá otros que se podrán imprimir pero que el monitor no podrá representar. Habrá colores que se podrán ver en un monitor y no en otro, que habrá colores que un escáner será capaz de recoger y otro, no. Que habrá una impresora capaz de reproducir ese tono pero que otra, no…

El conjunto de colores que el ojo humano puede ver es lo que se conoce como "espacio absoluto de color" y se ha representado con varios sistemas de coordenadas absolutas. Los principales son:

· L, a, b

· X, Y, Z

· x, y, Y

Sólo hay un espacio absoluto de color. La conversión de un sistema de coordenadas a otro se puede realizar matemáticamente sin pérdida de información.

El perfil de un dispositivo es un modo de describir su gamut en términos de este espacio absoluto de color. Consiste en un conjunto de informaciones (que se guardan, por ejemplo, en un fichero) que permite situar el gamut del dispositivo dentro del espacio absoluto de color indicando las relaciones entre las coordenadas del dispositivo y algún tipo de coordenadas absolutas.

Fuentes

Las fuentes tambien conocidas como tipografias tienen diversas formas, tamaños, y estilos, que a su vez cuentan con variantes de grosor, inclinación y color.

Al igual que sucede con las imágenes, en ocasiones faltan tipografías en los archivos, que al intentar abrirse indicarán el problema a través de un mensaje en el que se indica la ausencia de la fuente, y el nombre de la misma. Al suceder esto se debe contactar al cliente para que proporciones las fuentes faltantes, y posteriormente poder cargarlas al archivo.

Se puede sugerir al cliente que convierta a curvas todos los textos de su archivo, o proporcionar todas las fuentes para evitar perdidas de tiempo tanto para el cliente, como para el operador. La conversión a curvas no es más que descomposición del texto para convertirse en líneas, lo que aparece como texto serán figuras formadas por líneas.

Pero esta no es la única opción para evitar los cambios de fuentes en nuestro archivo, guardar las fuentes utilizadas junto con una muestra de ellas. Esto permitirá que si en el buró de preprensa donde se este procesando nuestro trabajo no cuentan con alguna de las fuentes usadas en nuestro archivo pueda ser descargada para no ser modificada en el archivo.

En este cuadro de diálogo se incluyen las fuentes descritas en el PPD para el dispositivo de salida seleccionado. Si ha descargado fuentes en el RIP que no aparecen en esta lista, puede añadirlas a la lista.

Traping y overprint

Al imprimir es normal que la caída de los colores no sea exacta y esto ocasione filos blancos ó espacios sin imprimir.

El traping (traslape) y el overprint (sobreimpresión) en el diseño ayudan a prevenir estos errores, ambas se refieren a la posibilidad de una tinta sobre otra. Pero se deben analizar las condiciones en que se llevara acabo la impresión, es decir, se debe cuidar el orden en que caerán las tintas para saber que color cubre el color anterior.

Traping es el agrandar o reducir una figura para que al caer la tinta de arriba se cubran las posibles áreas sin imprimir.

El overprint es la sobreimpresión total de una tinta sobre otra, siendo una plasta la primer tinta.

Lineaje

Cuando hablamos de imágenes tramadas con tramas ordenadas, se habla de su resolución indicando su lineatura, que se mide en líneas por pulgada (lpi). Así, una imagen con una resolución de 150 lpi tendrá 150 puntos de semitono en una pulgada lineal. No se debe confundir con la resolución de impresión (que bien podría ser en este caso de 2.400 puntos de impresión por pulgada) ni tampoco con resolución del archivo digital (que en este ejemplo podría muy bien ser de 300 píxeles por pulgada).

La roseta: Cuando se superponen las tramas de diferentes tintas de forma correcta, especialmente cuando se superponen cuatro tramas (como ocurre en el caso de la cuatricromía), debe surgir un motivo poligonal que recuerda a una flor, llamado "roseta".

 

La roseta, aunque es una cierta forma de muaré, no es molesta al ojo y, de hecho, la buena formación de una roseta es el único modo de asegurar una impresión con tramas ordenadas. Su presencia asegura que los puntos no se superpondrán más de lo necesario (lo que empastaría el resultado impreso).

En el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede llega a ser bastante evidente. En tramas muy finas no es realmente perceptible.

Existen dos tipos de roseta:

Roseta abierta

Es el tipo más usual. En ella el motivo geométrico no tiene los puntos de la trama negra como centro.

Al dejar más espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeños errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es más evidente al ojo

Roseta cerrada:

Es menos corriente. Aquí, el motivo geométrico sí tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta.

Es más difícil de controlar que la roseta cerrada y tiene más ganancia de punto, pero puede proporcionar más detalles en imágenes con muchas zonas oscuras y es menos evidente al ojo.

Tramado

Las imágenes de trama o 'semitonos'

En el sentido tradicional (no digital), una imagen de trama es una imagen impresa o destinada a la impresión en la que los tonos intermedios de tinta (aquellos que no son ni 0% ni 100%) se logran imprimiendo puntos de diverso grosor que siguen una trama ordenada (tramado ordenado) o puntos de igual grosor con una distribución variable (tramado estocástico).

 

Las imágenes de trama, también llamadas "semitonos" se basan en una ilusión óptica: a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupación de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado por el promedio de tono y contraste de espacios y puntos.

 

Según esta técnica, una agrupación de puntos negros sobre fondo blanco se perciben como un tono gris medio. Una agrupación de puntos azul claro sobre fondo amarillo parecen un verde medio, una agrupación de rayas rosas sobre fondo amarillo se perciben como un tono rojo.

Una típica trama predigital para aplicar a las imágenes (resultado: punto redondo).

Las tramas clásicas están formadas por sucesiones ordenadas de puntos porque son las más sencillas de obtener y las que hasta hace poco han dado mejor resultado, pero no son las únicas. Hay otros sistemas de tramas.

 

 

El tramado digital de imágenes

En términos generales, el principio básico de la técnica de tramado no ha cambiado. Los métodos para lograrlo, sí.

En el tramado digital no es una máscara de trama lo que se aplica a la imagen. Lo que se le aplica es una función matemática que define el el tipo de trama (punto, línea, elipse, etc...), su frecuencia o lineatura

Un error usual de los recién llegados al mundo de la imagen digital es buscar dentro de Photoshop "dónde se indica el tipo de trama, la lineatura, la forma del punto de trama, etc...". En la mayoría de los programas esto es algo que se deja a la filmadora y a su RIP. La imprenta y la fotomecánica son los más preparados para saber qué valores hay que dar a todos estos parámetros.

Si no es así, bastará con saber que esos valores suelen tomar cuerpo sólo cuando la imagen se rasteriza en un RIP PostScript con los valores que le da su operador.

Antes de eso, una imagen digital no suele saber nada de lineatura, punto de trama o similares. De esa forma, la imagen es independiente del dispositivo que la va a filmar o imprimir y puede enviarse a distintos dispositivos de impresión sin necesitar reprocesos para ello.

Cuando se imprime es el Procesador de intérprete Postscript quien toma control de todo y le dice al aparato, punto a punto de impresión, qué se debe hacer.

Esa es la diferencia esencial entre el tramado clásico y el digital: El tramado digital sólo suele ocurrir en el momento de la impresión, antes no es muy usual que exista como tal, sino sólo como una serie de valores matemáticos que se trasladarán a la máquina impresora.

Los tipos de trama

Dos imágenes de tono continuo que servirán como muestra de los efectos de tramados estocásticos y digitales.

Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos es machar con pequeños puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. Así, por ejemplo, si queremos imprimir un 50% de negro (lo que el ojo ve como un "gris medio"), lo que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando que no se toquen.

En la actualidad hay tres tipos de trama principales:

1.Tramas estocásticas, aleatorias o de "frecuencia modulada (FM)".
2.Tramas ordenadas o de "amplitud modulada" (AM).
3.Tramas híbridas (un cruce de las dos anteriores)

La diferencia principal entre las tramas ordenadas tradicionales y las estocásticas es cómo se distribuyen esos puntos. En las tramas ordenadas (típicas del lenguaje PostScript), los puntos se distribuyen en filas ordenadas, manteniendo siempre una distancia fija entre si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, lo que se hace es reducir el tamaño de cada punto. Pero la distancia entre los puntos no se varía.

Las tramas estocásticas

El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: de forma "estocástica").

Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).

En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.

La distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.

La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.

Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).

Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 ¥ 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.

Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 ¥ 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 ¥ 6 = 1440), que es lo que debería darse.

En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).

A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.

El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.

Las tramas ordenadas

En las tramas ordenadas, lo que varía es el tamaño del punto de la trama (el "punto de semitono” su tamaño variable define el porcentaje de la tinta. A mayor tamaño, los puntos ocupan más espacio y el efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta). Por eso se dice que su amplitud está modulada (AM). Las tramas digitales ordenadas son típicas del lenguaje PostScript y por ello la explicación se centra en ellas.

Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado PostScript ordenado. El tamaño de los puntos varía (amplitud modulada), no varía la frecuencia y ordenación de su distribución.

Para poder construir un punto de tamaño variable, lo que se hace es agrupar los puntos de impresión en grupos de celdas.

Aparte del punto de semitono en si, los elementos básicos en las tramas ordenadas son, la forma del punto, los niveles de gris posibles, el ángulo de la trama, lineatura y (en el caso de más de un color), la roseta.

La forma del punto o de la trama Las tramas no tienen porque ser iguales. Las hay basadas en grupos que forman círculos, elipses, rombos, cuadrados, líneas, etc... La trama puede estar formada por cualquier dibujo. La forma del punto se define matemáticamente en PostScript mediante la llamada "función del punto".

En las tramas digitales avanzadas, la forma del punto va variando con el porcentaje de trama para reducir los problemas de ganancia de punto

Cinco ejemplos de típicas tramas PostScript



Una trama de punto al 50% en ángulo de 45º
Una trama de diamante al 50% en ángulo de 45º.
Una trama de línea al 50% en ángulo de 45º.
Una trama de cuadrado al 50% en ángulo de 45º.
Una trama de cruz al 50% en ángulo de 45º

En tramado digital PostScript las tramas se crean mediante funciones matemáticas y se almacenan en una especie de memoria intermedia para volcarse como rellenos.

El ángulo En tramas ordenadas, la sucesión ordenada de los elementos que componen la trama establecen un ángulo con respecto a la mirada del observador. Las que se sitúan en línea con ésta (ángulo 0) son las más evidentes a la vista. Las que siguen el ángulo más dispar posible (45 grados), son las menos visibles. Las tramas de puntos no deben estar dispuestas de cualquier manera.

Desde el punto de vista de la trama, los cuatro semitonos son iguales en todo salvo una cosa: el ángulo de la trama.

Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama).

Para que las tramas de cada uno de los colores no formen efectos geométricos de distorsión es necesario inclinar cada una en un grado exacto. Los ángulos más frecuentes son los usados en la imagen adjunta.

Esto hace que la trama de negro se imprima a 45º, ya que es la que más resalta y este ángulo disminuye su fuerza perceptiva. La amarilla a 90º, (0º) por la razón contraria: es el color menos visible. Y las tramas de cian y magenta a 105º (15º) y 75º, respectivamente.

Las modernas filmadoras pueden crear, con estas angulaciones, dos tipos de rosetas entre las tramas de impresión.





· La llamada roseta cerrada, o roseta con punto central. (Izquierda en la foto)

· La llamada roseta abierta, o roseta centrada en blanco. (Derecha en la foto)

 

El espacio vacío de las rosetas abiertas da más tolerancia en las pequeñas irregularidades de impresión, como cambios en la angulación, contaminación entre tintas, etc.

Ahora bien, las rosetas cerradas o de punto central mejoran el detalle en las sombras, para imágenes que lo tengan o lo necesiten, aunque puede perderse algo en las luces.

Debido a esa superposición, no es posible formar tramas en cualquier ángulo que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles por una simple imposibilidad geométrica.

Problemas con los ángulos: Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama).

Ganancia de punto

La ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresión, entre ellos el offset. Puede afectar en gran medida al resultado final, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la tipografía. De ahí que sea interesante comprender cómo se produce y cómo controlarla.

Ganancia de punto

Es el incremento en los valores tonales del punto de trama (es decir, la superficie relativa que ocupa en la trama) que experimenta en los diversos procesos gráficos por los que atraviesa.

· El punto original tiene un valor de 50%.
· El pasado de plancha (negativo ó directo a placa) lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original
· La impresión en offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real
· La llamada ganancia óptica lo eleva otro 8%.
· El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le correspondía.

La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En términos generales puede decirse que la ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y que es menor en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.

Ahora bien, esto no debe llevar a engaño, ya que una ganancia de sólo el 10% en los puntos de trama de 90% hará que todos se cierren, por lo que se creará una falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen.

La imagen adjunta presenta una curva típica de la ganancia de punto en los diferentes porcentajes de trama.

La ganancia también experimenta variaciones según la lineatura de las tramas usadas. La lineatura en impresión siempre debe ser función de los papeles usados, del sistema de impresión elegido y de la calidad de las máquinas.

Algunos sistemas de impresión no pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad física. Ciertos papeles no admiten esas mismas lineaturas porque se ciegan. Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120 lpp. Esto también afecta a la ganancia de punto, al margen de los papeles y de las máquinas.

En términos generales, a mayor lineatura, más pequeño es el punto pero más ganancia experimenta. Por lo mismo, a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia.

El cuadro ofrece una comparativa entre tres lineaturas.

Ganancia mecánica y ganancia óptica

Se denomina ganancia mecánica a la que producen las máquinas de imprimir al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Ese aplastamiento, en sí, puede generar una ganancia de punto.

Es evidente que los sistemas indirectos de impresión, como el offset, generan más ganancia que los sistemas directos, como el huecograbado, por la sencilla razón de que la tinta es aplastada por los rodillos en dos ocasiones, la primera contra la mantilla de caucho y la segunda contra el papel.

En cuanto a la ganancia óptica se genera mediante dos factores.

El primero es la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa impresa, ya que produce sombras laterales que hacen que el punto se vea más grande de lo que realmente es.

El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las sombras.

La ilustración siguiente muestra la posición de ambas ganancias de punto.

Cada papel genera su propia ganancia mecánica y su propia ganancia óptica según su fabricación y sus materiales.

El papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en lo mecánico y en lo óptico.

El papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideración.

Medida de la ganancia de punto

Para evaluar la ganancia de una máquina de imprimir lo mejor es hacerlo en condiciones normales de uso.

Para ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y el 95%. Y se evalúa la ganancia que experimentan en el proceso de pasado, para compensar el error que se pueda generar. Después se mide el valor del punto después de impreso y se calcula la diferencia respecto de la trama inicial.

El aparato más usual para medir la ganancia de punto es el densitómetro. Y la ecuación característica de la ganancia es la que se ofrece en esta fórmula:

Cada papel genera su propia ganancia mecánica y su propia ganancia óptica según su fabricación y sus materiales.

El papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en lo mecánico y en lo óptico.

El papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideración.

Medida de la ganancia de punto

Para evaluar la ganancia de una máquina de imprimir lo mejor es hacerlo en condiciones normales de uso.

Para ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y el 95%. Y se evalúa la ganancia que experimentan en el proceso de pasado, para compensar el error que se pueda generar. Después se mide el valor del punto después de impreso y se calcula la diferencia respecto de la trama inicial.

El aparato más usual para medir la ganancia de punto es el densitómetro. Y la ecuación característica de la ganancia es la que se ofrece en esta fórmula:

Hoy en día casi todos los densitómetros vienen con la ecuación de Murray-Davies formulada en su memoria, por lo que sólo hay que elegir la opción "Ganancia de punto" y seguir las indicaciones.

Existen varios estándares industriales sobre ganancia de punto, y otros tantos estándares de institutos tecnológicos. A través de las tiras de control de que se sirven, es posible medir también la ganancia en las zonas de bajo porcentaje de trama, medio y alto.

Funciones de punto

En la creación de imagen postscript, la forma del punto se determina mediante una operación llamada función de punto.

El RIP calcula la forma del punto según la función de punto. Las funciones de punto determinan la forma que ha de tener un punto de impresión cuando es muy pequeño, a medida que crece, cuando sobrepasa la zona media y en las zonas en que el punto ocupa casi toda la superficie que le corresponde.

En principio, vamos a hablar de las siguientes funciones de punto.

· Euclidiana
· Punto redondo
· Punto redondo invertido
· Punto cuadrado
· Punto cuadrado invertido
· Punto de diamante
· Punto lineal
· Punto elíptico

Función euclidiana

Los puntos euclidianos nacen como pequeños puntos negros y redondos en el centro de la zona que les corresponde, se hacen cuadrados en el 50% y generan pequeños puntos por negativo en la zona de sombras.

Los puntos euclidianos son buenos para una amplia gama de trabajos y son los más usados. Su crecimiento puede observarse en la siguiente imagen.

Función de punto redondo

El punto redondo se forma mediante un círculo muy aproximado, que se mantiene como tal a medida que crece. Cuando un punto toca al que tiene al lado, cosa que sucede alrededor del 78% de cubrimiento del área, los espacios blancos que quedan entre ellos toman la apariencia de diamantes cóncavos.

Hasta el 78% de cubrimiento, el punto redondo ofrece un máximo de compacticidad y un mínimo de borde. Que los puntos sean compactos ayuda a que se adhiera al papel la tinta que tomen. El mínimo de borde permite, a su vez, un mínimo de ganancia. El hecho de que el contacto entre los puntos adyacentes no se inicie hasta el 78% contribuye a que este salto sea poco apreciable, aunque a partir de este punto la impresión puede producir ganancias masivas en las sombras.

Los puntos redondos crecen como se indica en la imagen aquí reproducida.

Función de punto redondo invertido

Se trata de un punto similar al anterior, pero en blanco. Puede ser una buena elección para imágenes de alta calidad, sobre todo cuando haga falta un buen detalle en las sombras, ya que en ellas crea pequeños puntos blancos, no formas puntiagudas, como en el caso anterior.

El contacto entre puntos adyacentes sucede alrededor del 22%, a la inversa que en el punto redondo, pero se trata de un contacto a través de la zona más delgada del punto.

El punto crece como se indica en la imagen.

Función de punto cuadrado

El punto cuadrado es también auténtico en su forma, ya que es un cuadrado que crece hasta ocupar todo el área que le corresponde. Normalmente se emplea para crear efectos especiales, ya que genera bandas perfectamente visibles en la imagen, tanto en sentido vertical como horizontal.

Su crecimiento se produce como se indica en la imagen.

Función de cuadrado invertido

También se denomina función de líneas cruzadas, ya que es éste el efecto que crea. Los cuadrados que genera son blancos, ya que el punto crece formando barras negras perpendiculares entre sí. La ilustración explica con claridad su crecimiento.

Función punto de diamante

El diamante es un punto cuadrado situado a 45º de la cuadrícula base. Crece hasta formar un ajedrezado al 50%, similar al formado por el punto euclidiano, y luego se achata por las esquinas, formando cuadrados negativos, inclinados 45º.

La imagen muestra su crecimiento.

Función de punto lineal

Esta función produce un punto lineal que engorda a medida que aumenta el porcentaje de cubrimiento. Se usa principalmente para efectos especiales, ya que crea patrones geométricos muy visibles.

La imagen muestra su crecimiento.

Función de punto elíptico

Esta función crea puntos elípticos que producen dos momentos de contacto con los puntos adyacentes. Un en el eje largo y otro en el eje corto. El del eje largo suele suceder alrededor del 40%. El del eje corto en el 60%. Estos números pueden variar considerablemente según la excentricidad del punto; es decir, la relación entre sus dos ejes.

Algunas filmadoras pueden combinar las ventajas del punto elíptico y del punto euclidiano, creando un crecimiento típico, como se muestra en la imagen.

Las rosetas características de las distintas funciones de punto.

Puntos de frecuencia modulada

Otro tipo de tramado es el llamado tramado estocástico o de frecuencia modulada.

Funciona de una manera totalmente distinta a las anteriores, ya que carece de cuadrícula de referencia, los puntos son siempre micro puntos con el mismo o similar tamaño y el oscurecimiento de la trama se produce por la presencia de mayor número de puntos (frecuencia) no por la variación en el tamaño de los puntos.

La imagen muestra con claridad el distinto efecto creado por los puntos de tramas clásicas y los micro puntos de tramado con frecuencia modulada.

Algunos aspectos técnicos del tramado con frecuencia modulada serán analizados en otro artículo.

Inicio de Directtoplate

Directtoplate se inicio en octubre del año dos mil uno ofreciendo los servicios de negativos, positivos, placas insoladas y pruebas de color análogas, lo cual provocaba que los costos fueran más elevados.

Con el paso del tiempo y los grandes avances tecnológicos fue posible adquirir la más alta tecnología alemana lo cual permite que los costos hayan sido modificados en favor de los clientes, las pruebas de color dejaron de ser análogas para convertirse en pruebas digitales (best color) y los grandes procesos de filmación de placas se convirtieron en directo a aplaca, lo cual representa un gran ahorro de tiempo, de costos en materia prima y de mano de obra.

Generalidades de la empresa

Directtoplate es una compañía mexicana líder en medio de las artes gráficas, su especialidad es la Preprensa Digital así como la impresión en offset en selección de color en tiro corto.

Cuenta con la tecnología alemana más avanzada que existe en el ámbito mundial en todos sus procesos de producción, de esta manera puede ofrecer a sus clientes la más alta calidad en un menor tiempo de proceso sin por esto aumentar el costo, ya que estas tecnologías les permiten ahorros considerables en recursos de tiempo, materia prima y de mano de obra.

Su objetivo principal es formar parte de la cadena productiva de nuestros clientes, dotándolos de los recursos más avanzados para que aumenten sus capacidades y se vuelvan competitivos logrando tener una mayor productividad y con esto éxito en sus negocios.

En la actualidad existen muchas preprensas, Directtoplate se encuentra en sociedad con otras preprensas que ofrecen servicios similares, Preprensa en línea, Codigrafic y Profigrafic. Aquí se ofrecen servicios de películas (positivos y negativos) en tamaño carta, oficio, tabloide, dos oficios, cuatro cartas, cuatro oficios, ocho cartas y ocho oficios. Y pruebas de color en plotter (best color) con una calidad de un 99% de aproximación al color real de impresión. Directtoplate cuenta con una maquina del mismo nombre, la cual procesa placas de manera automática lo cual hace más fácil y rápido el trabajo, evitando el proceso tradicional que consiste en dar salida a los negativos, posteriormente exponerlos en una insoladota sobre una placa virgen para al final ponerle revelador, enjuagarla, engomarla y volver a enjuagar. Cuando los clientes de las preprensas que no hacen directo a placa solicitan este servicio, estas son procesadas en las que sí se cuenta con este sistema. Los tamaños de placas con que se cuenta son los siguientes:

Hoy en día es una gran empresa de preprensa, una revista de Miami realizo un estudio sobre las prensas existentes en el mercado, y los resultados ubicaron a directtoplate como una de las mejores y más importantes empresas en servicios de preprensa digital, ya que cuenta con tecnología de punta.

Equipo

Dentro del equipo con que cuenta es hay un Plotter que sirve para realizar pruebas de color digitales Bestcolor, que a diferencia de las análogas son mucho más fáciles de realizar, mas rápidas, requieren de un menor tiempo y resultan un 99 % aproximadas a la impresión offset.

Una procesadora Dolev 800 para negativos de 83 cm. De ancho, esta maquina tiene un alimentador de película, la cual debe estar enrollada en un cilindro de las dimensiones del soporte de película no debe ser expuesta al a luz directa ya que corre el riesgo de velarse, esto quiere decir que se eche a perder.

Una procesadora Linotronic para negativos tabloide las condiciones de uso son iguales a las de la Dolev 800 la única diferencia es el tamaño de película.

Una reveladora de película en la cual se debe cuidar la temperatura de los químicos. Tanto el revelador como el fijador no deben exceder los 32.5º C de temperatura, pues esto ocasionará problemas en la película.

Una maquina direct to plate Baysis Print UV-Setter 710 que como su nombre lo india tiene la función de procesar placas de manera directa, esto es sin necesidad de insolar las placas con la ayuda de negativos, pues la información pasa de manera directa para filmar las placas. Posteriormente se pasa la placa a la reveladora, la cual realiza esta función de manera automática evitando así todo el procedimiento manual de revelado, engomado y enjuague.

De esta manera Direct to plate ha ido creciendo y ganando terreno consolidándose ya entre las mejores y más sofisticadas preprensas, pudiendo ofrecer los mejores y más rápidos servicios de calidad a todos sus clientes.

Descripción del proceso

La parte administrativa lleva una organización por medio de distintas bases de datos que permiten el control de todos los movimientos realizados dentro de la empresa.

El cliente deberá llenar una orden con las especificaciones del trabajo requerido, esta orden debe ser entregada junto con la información digitalizada al personal administrativo, este proceso se puede llevar a cabo de manera personal o bien vía Internet en la página: www.preprensadigital.com.mx

Al realizar la orden el cliente debe asegurarse de anotar los datos necesarios: Nombre de la empresa ó cliente, trabajo (placas, negativos, positivos ó pruebas de color), nombre del archivo, tamaño del trabajo, plataforma, programa, versión del programa, cantidad de material, pinza (medida y ubicación), lineaje, medianil, vuelta (bandera ó campana) y tipo de punto.

Posteriormente estas características deberán ser ingresadas en una base de datos e impresas dos copias en forma de notas (una para el cliente y una para el control administrativo) y una tercer copia con las especificaciones del trabajo requerido que se entrega al diseñador junto con la información digitalizada.

El diseño. Directtoplate se dedica a realizar trabajos de preprensa, y aunque el diseño forma parte de la preprensa este no se desarrolla debido a que el cliente comúnmente lleva sus archivos ya hechos, solo para darles salida.

El trabajo de los diseñadores es revisar que los archivos se encuentren completos, esto es que no les falten imágenes ni tipografías, que las dimensiones del documento estén correctas y sean menores a las dimensiones de placa, película o papel solicitado y debe estar en modo de color CMYK. También se encargan de ripear estos archivos. Los envían al RIP, esto se logra por medio del comando imprimir en cual también se indica la cantidad de líneas, la separación de colores, si existe algún color pantone, la medida y ubicación de la pinza en el caso de que el archivo requiera de una formación esta se realiza con base en el doomy presentado por el cliente y respetando las medidas de medianil solicitado.

En caso de ser un trabajo enviado por Internet el diseñador lo baja, lo abre y lo revisa de igual manera que los trabajos entregados en disco.

Directtoplate cuenta con tres RIP’S, los cuales se encuentran configurados para las diferentes procesadoras tanto de película, directo a placa como el plotter.

Una vez completo el trabajo en el RIP debe ser autorizado por el cliente, esto es con la finalidad de evitar errores, ya que si el diseñador procesara un trabajo sin que el cliente lo revisara podría ocasionar que en caso de haber una modificación o error producido en el paso de la PC o MAC al RIP estos saldrían en el producto solicitado por el cliente y en consecuencia resultarían altos costos de producción, tanto en materia prima como en mano de obra y perdida de tiempo. Al seleccionar la maquina a usar para realizar el trabajo ya sea el plotter, la procesadora Dolev 800, la procesadora Linotronic o la maquina direct to plate Baysis Print UV-Setter 710 la imagen del archivo aparecerá en el RIP correspondiente.

Una vez listo lo anterior se direcciona del RIP a la maquina en que será procesado el archivo, abriendo una pre-visualización en el RIP y verificando que no se hayan generado cambios en caso de haber cambios deben ser corregidos antes de continuar con el proceso. Posteriormente se guarda en la carpeta de la maquina a utilizar, y entonces el archivo se encuentra preparado para ser procesado.

Los negativos

Al inicio para hacer negativos se usaba a técnica tradicional de tramado de imágenes

El sistema más primitivo del tramado moderno consistía en interponer una tela de tul negro entre el objeto que se quería reproducir y la superficie fotosensible de una plancha metálica, que era revelada. Cuando se trataba con ácido esa plancha revelada, la corrosión daba lugar a pequeños huecos en el metal que permitían utilizarla para imprimir mediante el sistema de huecograbado. Con posterioridad, la tela sería sustituida por diversos sistemas de cristales tramados.

Una típica trama predigital para aplicar a las imágenes (resultado: punto redondo).

Antes de que las filmadoras se introdujeran en el mercado, las tramas de de impresión para reproducir imágenes en imprenta se realizaban por medios fotográficos. Una película tramada se interponía entre el original y la película fotosensible. El resultado era (y sigue siendo) una imagen convertida en diminutos puntos ordenados según una cuadrícula imaginaria. Es el llamado tramado clásico.

Como sabemos, el tramado es necesario en impresión para reproducir los medios tonos; es decir, la gran variedad de matices que contiene cualquier fotografía.

Esto se consigue mediante el proceso llamado selección de color, que captura los componentes de los colores substractivos, cian, magenta y amarillo, a los que se añade el negro, que hay en el original.

Con la tecnología digital se realizan las mismas operaciones pero a través de procesos más sofisticados, que permiten mayor calidad, además de numerosos tratamientos de la imagen.

Esto quiere decir que, a este nivel, es necesario considerar dos aspectos que participan en el proceso de tramado:

· La trama de impresión, que es la que se ve en el impreso si usamos una lupa.
· La trama de filmación, que es la formada por los puntos que han de trazar o dibujar cada uno de los puntos de la trama de impresión.

Así pues, la calidad final del tramado de una imagen impresa, a este nivel, depende de dos factores:

· La resolución de la trama de impresión. Es decir, el número de puntos por pulgada o centímetro que tendrá el impreso.
· La resolución de filmación. Es decir, el número de puntos de filmación que contribuyen a trazar cada punto de impresión.

La resolución de impresión suele variar entre 75 y 200 líneas por pulgada, según la calidad de los papeles usados en la impresión. 75 lpp para el papel prensa y 200 lpp para los estucados arte.

A cada partícula de la foto (pensando en tramas muy finas y partes de imagen muy pequeñas) le corresponderá un punto de impresión más grueso o más fino, para cada uno de sus componentes cromáticos: cian, magenta, amarillo y negro.

En la actualidad los negativos se hacen en la procesadora Dolev 800 ó en la procesadora Linotronic, esto depende del tamaño de película que se necesite. Una vez filmada la película, es enrollada en un cartucho el cual debe sacar el diseñador para y colocar en el compartimiento de la reveladora, en esta saldrá ya hecho el positivo o negativo. Pero se debe tener cuidado con la temperatura tanto del revelador como del fijador ya que esta no debe estar entre los 28º C y los 33º C.

La prueba de color no es más que una impresión pero a tamaño real, debe llevarse acabo el mismo procedimiento, para que una vez llegado al RIP sea enviado al plotter.

Las pruebas de color tienen la finalidad de poder verificar los colores que resultarán al imprimir en un sistema offset, también en ellas se puede verificar que haya una compaginación correcta, las medidas, las guías de corte, guías de dobles, medianiles, etc. Las pruebas de color realizadas en directtoplate se hacen en plotter y tienen un 99% de aproximación a los colores reales de impresión offset.

Directtoplate es la maquina que permite procesar las placas, pero a su vez es una maquina que requiere de muchos cuidados y precauciones.

La operación inicia con el encendido del RIP que proporcionará los datos a la maquina. Para encender la maquina se coloca la llave y se gira de 0 a 1 se enciende el cooler el cual se encarga de regular la cantidad de energía eléctrica, y en caso de que se suspenda la luz tiene la capacidad de alimentar la maquina por aproximadamente 15 minutos, esto con la finalidad de que se termine de filmar la placa en proceso.

Al encender la maquina, la pantalla aparecerá en color azul entonces se abre el programa de UV-setter y se enciende la lámpara dando un clic sobre el símbolo de un foco que se encuentra al centro de la pantalla.

Se hace una prueba de calibración, esta prueba es realizada sobre una placa virgen para verificar que la maquina esté trabando correctamente y no se estén produciendo variaciones en la filmación. Solo en caso de no estar calibrada se escanea la prueba para que la maquina reconozca los errores y se hace una nueva prueba, este proceso se repite cuantas veces sea necesario para lograr la mejor calidad posible.

Cuando esta bien calibrada puede comenzar a utilizarse, se abre la carpeta de trabajos se busca el número de orden a procesar, se copia a la carpeta del UV-setter, se abre el apartado de las indicaciones de la placa para verificar la medida de la placa, el tamaño de la pinza y la cantidad de placas a procesar. Se cambia el tamaño de la pinza, se da un clic en aplicar y uno en aceptar, en automático la primera placa a filmar cambia su medida de pinza, se hace un nuevo cambio dando un clic derecho sobre la pantalla indicando nuevamente la medida de la pinza, así se logra que todas las placas obtengan el mismo valor de pinza.

Se poncha una placa de las medias solicitadas y se coloca sobre los ponches de la maquina, estopara evitar que se mueva. En los extremos se colocan las redilas las cuales deben tener el mismo calibre que la placa a procesar para evitar que salga fuera de foco.

Tipos de procedimientos

La experiencia ha llevado a directtoplate a la división de su planta de producción en tres departamentos que separan los procedimientos y al personal encargado de cada uno de ellos, pero sin perder la comunicación que es indispensable para lograr los óptimos resultados en el servicio de preprensa.

Procedimiento administrativo

Este departamento se encarga de la administración de los recursos, de los ingresos egresos, personal, proveedores, clientes, materiales, almacenamiento y control de la información de producción, así como de al atención a clientes tanto a su llegada como en la entrega del material solicitado.

Todo cambio debe ser registrado para lograr el control económico y de producción, logrando así los resultados esperados y la respuesta satisfactoria del cliente.

Formación y RIP

Formación Se realiza formación solo en caso de ser solicitado por el cliente, y respetando los parámetros solicitados. Si se trata de una formación sencilla se puede hacer desde el programa de forma manual, pero si es una formación de varias paginas puede ser importado a un programa para formaciones automáticas, en el cual se dan las medidas solicitadas por el cliente (medianil, espacios, rebases, guías de corte).

Las páginas de trazado suministran un diseño o marco de trabajo, a través del cual fluyen las paginas de trabajo cuando es impuesto un trabajo. Las páginas de imposición tienen todas el mismo tamaño y son situadas en una hoja de máquina en columnas y filas. Se separan con márgenes del lomo y se usan generalmente para pliegos doblados. Cuando agrega páginas de imposición usted puede especificar la cantidad de páginas que aparecen en cada columna y fila. Las páginas de imposición se utilizan generalmente con trazados que tienen los estilos de encuadernación sin cosido, de cosido a galápago y de ida y vuelta.

Las páginas de imposición se agregan como un grupo y tienen todas el mismo tamaño Las opciones siguientes están disponibles cuando usted agrega o modifica un grupo de páginas de imposición

RIP PostScript es una herramienta e edición de ficheros PDF que funciona como extensión (plug-in) de Adobe Acrobat. Permite revisar, retocar y corregir ficheros PDF. Es una herramienta extremadamente útil en entornos de impresión que trabajan con ficheros PDF.

Un documento PostScript, en realidad, es un pequeño programa que le dice a una máquina qué, cómo y dónde imprimir.

Un documento o archivo PostScript, puede contener dentro datos de todo tipo: textos, imágenes binarias (fotos), y descripciones matemáticas de gráficos (dibujos vectoriales).

La existencia de este lenguaje (y otros similares) permite la portabilidad de los documentos de una impresora o filmadora a otra.

El PostScript para funcionar necesita un procesador (un dispositivo físico o un programa residente en el ordenador) que actúe como interprete traductor entre el código PostScript “universal” y la maquina. También se le denomina RIP por las siglas inglesas de Raster Image Processor, lo que traducido significa “procesador de peinado o rasterizador de imagen”.

El lenguaje PostScript y el tramado

Todas las filmadoras del mercado soportan lenguaje postscript. La versión actual es la 3, y en PostScript 3 el tramado se genera a través de diccionarios de semitonos, que definen múltiples factores, como frecuencia, lineatura, ángulo, función de punto, umbral, etc, que definen tanto la forma del punto como la secuencia de su crecimiento.

A este respecto es importante hablar sobre la forma del punto que tendrá la trama de impresión, ya que la forma del punto de trama puede variar considerablemente el aspecto de una imagen.

La forma del punto de aprecia especialmente en las siguientes áreas:

· Altas luces: para definirlas bien han de ser capaces de reproducir matices del orden del 2% o 3%.
· Medias luces: alrededor del 50% de tono, muchos tipos de puntos empiezan a tocarse. Hay que evitar los saltos tonales, ya que cuando los puntos se tocan pueden hacer crecer la tinta por contacto. Algunos tipos de puntos, como los elípticos o redondos, no se tocan al 50%.
· Sombras: la trama debe ser capaz de mantener pequeños puntos negativos sin cerrarse por la tinta que hay alrededor, ya que eso causaría una gran pérdida de detalle en las sombras.

Salida

Una vez autorizado se da salida. Se observan las separaciones de color existentes en el archivo y son seleccionadas y copiadas en la carpeta del plotter o la procesadora que es requerida para el trabajo.

Se da un clic sobre la opción de aceptar, y entonces se encuentra listo el archivo para ser procesado.

Salida impuesta La salida impuesta incluye toda la información de página de archivos de origen y marcas impuesta en los pliegos. Esto se considera la salida final.

Objetivos Un manual de procedimientos para Directtoplate tiene la finalidad de satisfacer las necesidades de la empresa, las cuales comprenden la capacitación del nuevo personal que ingrese a formar parte de la misma y un mejor desarrollo de las actividades realizadas de manera cotidiana por todos los trabajadores de las diferentes áreas, tanto administrativas como de proceso del producto.

Se prentende aportar los conocimientos necesarios y las caracteristicas que influllen en el resultado de los trabajos, a fin de optimizar tiempos de producción y entrega así como la calidad del producto y de la atención ofrecida a los clientes.

Esto logrará una mejor definición de las actividades que desarrollan en la empresa, logrando eficiencia de los trabajadores, calidad el los productos y la satisfacción del cliente.

Este manual de procedimientos abarca desde la atención al cliente en el momento de solicitar el trabajo, así como todo el proceso para el desarrollo de este, hasta el momento de la entrega del mismo. Con esto se pretende obtener mejoras en el desarrollo y crecimiento de la empresa

Productividad

Directtoplate en la actualidad tiene un buen nivel de producción, pero busca aumentarlo con un ahorro de tiempos, siendo el proceso más rápido habrá un mejor servicio y más posibilidades de crecimiento.

No existe un número exacto de producción diaria, pues esta es variable de acuerdo al tamaño y peso de los trabajos a realizar en una jornada.

El tiempo de salida de los archivos depende del tamaño final y del peso del archivo. Por ejemplo: una lamina de 770 x 1030 mm con un 90% de imagen, llena de colores y formas puede tardar 12 minutos. Mientras que una de 400 x 510 mm con un minimo de imagen osila alrededor de 2 minutos.

Con lo anterior quiero resaltar la variación de tiempos y por lo tanto la iregularidad de cantidades de trabajo de salida.

Merma y desperdicios

Merma es todo residuo que se genera durante el proceso productivo y que es posible planificar o predecir. Se incluye en el presupuesto, es parte de la rutina de producción, puede y debe ser medible y, por lo tanto, contable.

Desperdicios son las perdidas representadas en materias primas, recurso y tiempo. Es impredecible y su costo es absorbido necesariamente por la empresa por lo tanto debe eliminarse al máximo posible.

Los residuos no deben evaluarse solamente por el costo de la materia prima, sino que se debe considerar que ese material no llega al cliente como producto final (sea merma o desperdicio). Lo anterior significa que se están perdiendo costos añadidos de producción y tiempo, además de estar bajando sensiblemente la productividad (capacidad de producción) de la empresa.

Las causas mas frecuentes del bajo rendimiento de un buró de preprensa son: falta de comunicaron, fallas de planeación, ceguera de taller, ausencia de coordinación, actuación sin prevención, presión sobre la producción.

Es de suma importancia que todas las personas involucradas conozcan perfectamente el proceso de planeación que inicia con el pedido, continua con el llenado de la orden, la preprensa y finaliza con la entrega.

Un sistema de medición debe clasificar la causa y el efecto que en el caso de preprensa son: almacenaje inadecuado del material, deficiencia de calidad, error de cantidad. Se requiere especificar un código o clave para poderlos cuantificar y tienen que reportarse las causas que originaron la falla.

Direcctoplate es una empresa que en la actualidad cuenta con grandes índices de desperdicios, que son generados por las causas antes mencionadas. Si son corregidos estos errores se puede lograr una mejor calidad, más rapidez de entrega y menos pérdidas de tiempo, matera prima y mano de obra.

Calidad y rentabilidad

Calidad es entregar al cliente un producto que satisfaga plenamente sus necesidades o requerimientos, a tiempo, bien presentado, donde lo requiere y con las características acordadas. Establecer los criterios y parámetros adecuados que logren una rentabilidad.

Es conveniente realizar un estudio general de producción antes de determinar los parámetros de calidad, ya que se debe tener en cuenta que se emplean recursos que afectaran la rentabilidad y en consecuencia el costo del producto final.

Conclusiones

Creo que el conocimiento de la teoría del color, la ganancia de punto, los tipos de punto, el linaje, el overprint, el trping, las tiras de control de color, la función del RIP, las características de las procesadoras, las pruebas de color, las placas, las películas y los procedimientos de ditrecttoplate nos ayudan a comprender la importancia de la medición de cada paso realizado en la elaboración de cualquier impreso,

Finalmente se quiere entregar calidad que satisfaga al cliente pero sin sobrepasar nuestros parámetros, es necesario que se consideren todas las variantes posibles desde el diseño hasta los acabados, solo de esta manera se lograran los objetivos propuestos.

También es imprescindible que todas las personas involucradas mantengan una comunicación constante y precisa para poder conocer las características de la impresión así como los conocimientos teóricos y prácticos acerca las posibles características que influirán en el proceso.

Toda la gama de colores, imágenes y tipografías que pone a nuestra disposición el mercado es absolutamente aprovechable, los limites los ponemos nosotros y nuestra creatividad. Lo interesante es tener los conocimientos suficientes para sacar el máximo partido. Asimilar esto no nos garantiza unos buenos resultados; hay otros factores implicados para la obtención de acabados óptimos, como la propia habilidad y la destreza. 

Terminos

Acetato Familia de solventes conocidos también como ésteres, ejemplo: propil acetato normal. Familia de películas de acetato de celulosa, o uno de sus miembros.

Afinar Disminuir la fuerza de un color, haciendo los medios tonos más finos. Opuesto a ganancia de punto.

Analógico. Se refiere a la información que puede ser grabada, almacenada o transmitida de la misma forma que la original. Es lo opuesto a digital.

Arte Ilustraciones, dibujos, fotografías, pinturas, esbozos, o copias de cualquier original (excepto copia de texto) preparado o utilizado para reproducción.

Arte final. Trabajo gráfico preparado para ser reproducido en fotomecánica y así poder  imprimir. 

ATM. (Adobe Type Manager). Aplicación de software creado por Adobe para Macintosh dirigido a la gestión y visualización de fuentes tipográficas PostScript, para su representación en pantalla en cualquier tamaño. 

Autoedición. Desktop publishing. Proceso de creación de páginas donde se integran ilustraciones, fotos, tipografías... que se realizan en un ordenador personal con la ayuda de programas específicos de maquetación, dibujo y tratamiento de imágenes para ser finalmente impresas como una publicación.

Balance de color. La combinación de amarillo, cian y magenta para producir un gris neutro.

Balance de grises. Los valores de amarillo, magenta y cian requeridos para reproducir un gris neutro cuando se imprime con densidad normal.

Bit. Único carácter en un sistema binario, compuesto por los dígitos binarios 0 y 1.

BMP. Modelo de archivo informático desarrollado por Microsoft para las imágenes representadas en mapa de bits. Estas imágenes están formadas por píxeles, o puntos que unidos conforman una imagen, y que recuerdan a los puntos de la trama formada para la impresión offset.

BPI. Siglas de “bits por pulgada” (bits per inch)

Brillantez. La intensidad, color, brillo o intensidad aparente de un color a la vista.

Bit. Dígito binario. La unidad mínima de información en un ordenador. Ocho bits equivalen a un byte (ver Byte). 

Bitmap. La presentación en pantalla del ordenador por medio de "píxeles", "puntos de color" tanto gráficos como textos. 

Bitonal. Imagen de escalas de grises que se imprime con dos colores, por lo general, el negro y una tinta plana. 

Byte. Unidad más pequeña de memoria; un byte es una fila de bits y representa, generalmente, un carácter alfanúmerico. 

Calidad. Aquellas características de un producto que permiten: su fabricación con una relación de costo-precio dada, uniformidad para satisfacer parámetros de especificaciones del cliente, y capacidad de competencia.

Carácter. Cada letra, símbolo o signo de puntuación individual que forma parte de un texto.

Colores primarios. Colores utilizados en varias combinaciones para producir todos los colores. Los colores primarios aditivos son el rojo, azul y verde. Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo.

Colores proceso. Impresión de medio tono obtenida por la separación de color donde el original se descompone en sus colores primarios: amarillo, cyan, magenta y negro. Estos se combinan en la prensa para reproducir el color original.

Colores secundarios. Aquellos obtenidos por la mezcla de los colores primarios en iguales proporciones. Los colores sustractivos secundarios son el rojo, verde y azul.

Composición Elaboración de los componentes de una imagen, que puede incluir fotocomposición, montaje de originales, producción de negativos, montaje de imagen o producción de planchas.

Control de calidad. La planeación, medida y control sistemático de la combinación de hombre, materiales y máquinas con el objeto de fabricar un producto que satisfaga la calidad y rentabilidad de la empresa.

Cromatidad La intensidad o pureza de un color.

Cyan Así mismo denominado el azul de la gama, es uno de los colores utilizado en procesos de reproducción a 4 colores.

Calibre. El espesor de la placa. 

Calle. Coincidencia de espacios entre palabras en varias líneas de un párrafo, formando una "calle" que resulta muy poco estética. 

Carácter. Palabra usada en tipografía para describir las letras, números, signos de puntuación o espacios entre palabras.

CMYK. Cian, magenta, amarillo y negro son las cuatro tintas utilizadas en el proceso de impresión por cuatricromía. La combinación de estos colores en diferentes proporciones da como resultado todos los colores y matices. 

Código. Sistema convencional de signos o de símbolos que permite trasmitir e interpretar una información.

Cosido. Binding. Encuadernación con hilo vegetal.

Cosido a caballete. Saddle stitching. Encuadernación con grapas.

Couché. Voz francesa, de la que se deriva, “cuché”, papel cuché o estucado.

Cubiertas. Portada, contraportada y lomo en una publicación......

Cuentahilos. Lupa de diferentes formas que se aplica directamente sobre una superficie impresa o fotografíada para conocer con precisión sus detalles, texturas o composición.

Cuatricromía. Proceso de reproducción a todo color, por separación de imagen en tres colores primarios (cyan, magenta y amarillo) más el negro. Cada uno de los cuatro colores se coloca en una plancha separada que al imprimir sobre las otras reproduce el efecto de todos los colores del original.

Cultura de Empresa. Es el conjunto de las actitudes y los comportamientos comunes a los trabajadores en su trabajo. Dicho de otro modo, es la suma de todos los valores y creencias, de los ritos, hábitos sociales, tradiciones... aceptados por ellos.

Curva de Bézier. Segmento de línea curvado que se dibuja con la pluma. Consiste en puntos de anclaje y líneas de dirección mediante los cuales puede modificarse la forma de la curva. Las curvas de Bézier pueden crearse también mediante software para ilustración.

Cyan. Color objeto o pigmento de una de las tres tintas que se usan para la impresión en tricromía, que absorbe las radiaciones de la zona roja del espectro y refleja las de las zonas verde y azul.

Disco Soporte magnético para el almacenamiento de información y accesible a programas por ordenador.

Diseño Proceso que configura los elementos requeridos en un formulario. Debe facilitar una entrada fácil de datos, reducir el potencial de errores, facilitar el uso de la información y realzar la imagen de la compañía.

Definición. Nivel de calidad y concreción de cualquier imagen reproducida por vía gráfica o audivisual.

Digitalizar. Digitalize. Pasar cualquier información gráfica o audivisual a soporte digital.

Digital. Un soporte audivisual digital es aquel cuya señal está compuesta por códigos binarios (0 y 1) y que se emite en forma de impulso codificado. Las ventajas de los soportes digitales frente a los electromagnéticos tradicionales son muchas: no degradación de la copia, desaparición de ruidos de fondo y distorsiones, etc.

Dimensiones. La anchura y la altura de una imagen.

Díptico. Impreso de dos caras impresas enfrentadas, con el reverso en blanco. El nombre proviene de las antiguas dípticas o tablas plegables enceradas interiormente en que acostumbraba la Iglesia primitiva anotar en dos listas pareadas los nombres de las personas vivas o difuntas por quienes había que orar.

D.P.I. Dots Per Inch. Punto por pulgada. Una medida que define la resolución de una imagen.

Diseño. Si nos basamos en las reflexiones de Moholy Nagy, en 1938, diriamos que es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva, en un sentido económico, en un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una función. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; más bien es la esencia de productos e instituciones... Diseñar es una compleja e intrincada tarea. Es la integración de requerimientos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos sicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interelacionado.

Duplicado. Término empleado para describir la copia hecha a partir de un original, ya sea un cliché un negativo o una transparencia.

Emulsión Tipo de mezcla donde dos o más materiales inmiscibles se mantienen en una mezcla homogénea gracias a la intervención de un tercer agente. El término agente “emulsificante” se aplica al material que se adiciona para mantener la emulsión. Difiere de una sol

Escáner Aparato que examina un diseño espacial una área tras otra, y genera señales digitales.

Escala cromática Los colores del espectro: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta.

Escala de grises. Cinta de valores tonales grises estándares que comprende desde el blanco hasta el negro.

Edición electrónica. Proceso de realización de material impreso de forma electrónica o informática. También se refiere a la edición mediante soportes de CD ROM, o disco.

EPS. PostScript Encapsulado es un archivo de PostScript que puede importarse a otros programas. Suele llevar incluida una imagen de previsualización de baja resolución.

Escala de grises. En impresión, es una escala impresa de tonos de gris usada en reproducción fotomecánica para comprobar que sean correctos los tiempos de exposición y revelado. En los sistemas informáticos es una función para determinar la gama de claridad de cada píxel de la pantalla del monitor, desde el negro (=0) hasta el blanco (=255), dando una escala de 256 niveles escalonados de gris.

Filmación. Imprimir sobre película positiva o negativa, sobre papel fotográfico o placa.

Formato. Tamaño y forma de una publicación, o impreso.

Fotolito. Película positiva que sirve para iniciar el proceso de la impresión; en offset y en hueco sustituye al cliché tipográfico.

Fotomecánica. Proceso de separación de los cuatro colores, cada uno en sus diferentes porcentajes. Tras el proceso de fotomecánica se obtienen cuatro positivos, uno para cada color y una prueba de color que se utilizarán posteriormente para el proceso de impresión.

Fuente. Forma física de un ojo tipográfico. En la tipografía electrónica, una fuente es un conjunto de notaciones matemáticas que describe las formas de las letras de un ojo tipográfico, almacenadas como código de programación. Conjunto completo de todos los caracteres de algún tipo de letra, con todos los tamaños.

Fundido. Cambio gradual de una escena filmada a otra. La primera escena se desvanece a medida que aparece la siguiente.

Ganancia de punto. Agrandamiento del punto al pasar la película a la hoja impresa. La ganancia de punto consta de dos partes, ganancia física y ganancia óptica, debido a la absorción de la luz y reflexión.

Gramaje Pesos base del equivalente métrico de papel o cartón expresado en gramos / m.

Impresión láser. Impresora que utiliza un láser para crear una imagen latente en una superficie fotoconductiva intermedia, generalmente un tambor revestido de selenio. La superficie el tambor se coloca haciendo contacto con un toner seco. La imagen resultante se transfier

Ganancia de puntos. Defecto que consiste en el oscurecimiento de un matiz por causa del corrimiento de la tinta de imprenta o de la mala graduación de la fotocomponedora. Es especialmente grave cuando se utiliza papel de imprenta sin estucar.

Gigabyte. Mil megabytes.

Gramaje. Gramos por metro cuadrado: forma estándar de designar el peso del papel.

Hipertexto. Programación que permite acceder a múltiples formas de lectura, de acceso a la información por medio de enlaces (links).

Impresora de caracteres. Aparato de salida que imprime sucesivamente caracteres a través de la línea de escritura.

Impresión de policromías. Método utilizado para la reproducción de ilustraciones o arte en colores originales, mediante la subreimpresión de medios tonos por cada uno de los colores primarios substractivos (amarillo, magenta, cyan y negro). Se utilizan cuatro planchas, una por cad

Impresora Ink-Jet. Impresora electrónica de no impacto que utiliza una serie de boquillas que dirigen las gotas de tinta sobre el papel, a fin de formar caracteres y gráficos. Llamado también de “chorro de tinta”.

Impresora matricial. Impresora electrónica que crea caracteres de texto y gráficos, con una serie de puntos muy próximos dentro de un modelo matricial.

Impresora térmica. Pequeña impresora de no impacto que forma una imagen mediante la aplicación de calor al papel revestido.

Iconos. Pequeñas imágenes o pictogramas, que intenta representar visualmente algo....

Impresión offset. Procedimiento de impresión planográfica indirecta en el que la imagen se transfiere de una forma entintada a un cilindro intermedio revestido con una mantilla de caucho y de éste al soporte de impresión: papel, cartón, hojalata, madera, etc. Como el caucho se adapta mejor que la forma rígida a la estructura del soporte de impresión, el procedimiento offset permite obtener mejores resultados hasta en papeles y cartones rugosos y sobre soportes duros como metal, madera, etc. en comparación con la impresión planográfica directa. Las formas empleadas: piedras litográficas, planchas de cinc o de aluminio, planchas polimetálicas, hojas de materiales de plásticos, se preparan casi exclusivamente con procedimientos de fotorreproducción gráfica. el recubrimietno de las planchas con materiales fotoendurecibles -coloides bicromentados- lo realizan los mismos impresores, o bien, casas especializadas, que suministran las planchas preparadas para su insolación. La impresión se hace casi exclusivamente en máquinas rotativas de pliegos o de bobina, de uno o de varios colores y también de blanco y retiración a la vez en una sola pasada del papel por la máquina. Las altas velocidades, características del procedimiento offset, son posibles también en la impresión de policromías debido a la reducida humectación de las formas en la impresión indirecta y, por tanto, a la mayor estabilidad dimensional del papel.

Interactivo. Se dice de un sistema o programa informático que permite a sus usuarios modificar el sentido de sus comportamientos o su trayectoria. En este proceso se produce un feedback entre el usuario y el ordenador.

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Nombre del comité que diseñó el estándar de compresión de imágenes fotográficas. El formato JPEG, en el que está guardado gran parte de los archivos gráficos que se encuentran en Internet, está optimizado para comprimir imágenes digitales en color o en escala de grises.

Logotipo Marca identificativa de una compañía. Un logotipo puede ser un símbolo, un conjunto de letras, etc.

Longitud de onda. Especificación numérica de energía radiante. Matemáticamente la velocidad e la luz dividida por la frecuencia.

Luz infrarroja. Se refiere a los rayos infrarrojos, las longitudes de onda más largas por debajo del rojo en el espectro, utilizada como fuente de calor.

Luz UV. Luz con una longitud de onda más corta que la de la luz visible, fruto de la descomposición de la luz blanca.

Lineatura. Densidad de la trama de semitonos, medida en lpi.

Litografía. Procedimiento de impresión con matrices planas antiguamente preparado sobre piedra y con posterioridad sobre planchas metálicas (fotolitografía). En lugar de imprimir directamente sobre el papel se hace de modo indirecto sobre un cilindro revestido de caucho que es el que transmite la imagen. Llamado también offset.

Medio tono. Reproducción de ilustraciones de tono continuo como fotografías y pinturas (incluyendo acuarelas), creados fotografiando la imagen a través de una pantalla de líneas cruzadas que rompe la imagen en puntos próximos, llamada trama. Imagen fotográfica formado por un patrón de puntos de tamaño discreto. Los puntos varían en área y forma pero tienen densidad uniforme. Crea la apariencia de tono continuo cuando se ve a distancia.

Magenta. Uno de los colores utilizados en el proceso de reproducción a cuatro (4) colores. Denominado rojo de gama.

Marca al agua. Diseño, modelo o símbolo impreso en papel, mientras éste se está formando en la parte final húmeda de la maquina de papel.

Moaré Cuando se hace referencia a tramados de medios tonos y imágenes no deseadas.

Montaje Unión de elementos separados de película para crear una imagen completa para impresión.

Mac. Nombre familiar de Macintosh, creado por la empresa Apple. Ordenador que inició la revolución tecnológica de la autoedición.

Magenta. Color objeto de una de las tres tintas usadas en la impresión en tricromía, precisamente de la tinta que absorbe las radiaciones de la zona verde del espectro y refleja las de las zonas roja y azul.

Marcas de registro. Marcas usadas para garantizar una colocación exacta de las películas superpuestas en una impresión de varios colores.

Marca de agua. Dibujo o marca impreso en las fibras del papel durante su fabricación, mediante un rodillo filigranador.

Marcas de recorte. Líneas cortas y finas que se colocan en las esquinas de las hojas de papel para indicar por dónde debe cortarse el papel.

Marcas de registro. Cruces que se colocan en el borde de la página y que se utilizan para alinear la superposición de fotolitos.

Máscara. Dispositivo que se utiliza para proteger cierta área de la imagen contra modificaciones.

Medianil. Espacio vertical en blanco que separa las columnas de texto de una publicación..

Mediotono. Proceso de reproducción de las imágenes, en que éstas se descomponen en configuraciones de puntos de tamaño variable. Este proceso se realiza para posibilitar la impresión de la tonalidad de los colores. Contra el fondo blanco de la página, la superposición de estos puntos crea la ilusión óptica de gradaciones de color -medios tonos-, especialmente cuando los puntos son muy pequeños.

Negativo. Película que se obtiene al fotografiar originales con la cámara. También la zona de impresión que aparece blanca sobre fondo negro.

Offset Proceso de impresión en el que la imagen entintada, se transfiere desde la plancha hasta una mantilla intermediaria que la recibe por una cierta presión (offset).

Orden de producción. Parte de trabajo en el que se recogen todas las instrucciones para la fabricación del trabajo solicitado

Original La parte principal o superior de un formulario. También referidos a la imagen a reproducir.

Offset. Procedimiento de impresión indirecta con formas planográficas metálicas o plásticas.

Ojo. Espacio interior de las letras con rasgos cerrados.

Plancha. Superficie donde se realiza una reproducción y lleva la imagen que se va a imprimir. Puede estar hecha de metal, caucho, polímeros, goma, caucho sintético o plástico.

Porosidad. Grado en el que un papel permitirá la permeabilización o paso de aire, gas o líquidos.

Positivos Imagen fotográfica sobre papel, película o vidrio que corresponde exactamente al objeto original en todos sus detalles.

Primarios sustractivos. Los colores amarillo, magenta y cián, utilizados para las tintas de impresión.

Prueba Copia de prueba obtenida de la tirada de producción actual de una maquina, de una impresora o de un laboratorio para fines de comprobación.

Página. Cada una de las dos caras de una hoja de un libro, revista, folleto, periódico, etc.

Paginación / Paginado. Numeración de cada página para toda la publicación. También se refiere a la colocación de los cambios de página en el procesado de texto.

Pantone. Standar reconocido mundialmente para la identificación y reproducción del color en las artes gráficas.

Photoshop. Programa profesional de tratamiento de imágenes creado por Adobe. 

Pixel. La unidad más pequeña de la pantalla del ordenador. Similar en pantalla a los puntos de trama por pulgada del material impreso.

Proporción. Relación armónica de medidas y tamaños de las distintas partes entre sí y de éstas con el conjunto.

Positivo. Base de película transparente que lleva una imagen, con los tonos blancos y negros y los colores tal como los vemos al natural, a diferencia de la película negativa, que contiene todos los colores y valores tonales invertidos.

Posicionamiento. Situación de una marca en el mercado, respecto a sus competidores.

Postscript. En edición electrónica, lenguaje de descripción de página creado y cedido bajo licencia por Adobe Systems Incorporated para la visualización y la impresión de caracteres tipográficos y de gráficos.

Pliego. Hoja de papel correspondiene a un formato básico de papel y de la máquina con que se imprime. Los pliegos siempre se multiplican por un mínimo de cuatro páginas. Lo más habitual es que sean de ocho o de 16 páginas.

Plugs in. Extensiones de programas.

PPI. (Píxels Per Inch - píxels por pulgada) Medida de resolución de una imagen digitalizada.

Publicidad. Comunicación de masas, pagada, que pretende inducir a una acción beneficiosa para el anunciante, generalmente la venta de un producto o servicio.

Publi-reportaje. Redacción publicitaria (y por tanto pagada) paginada como un verdadero artículo de periódico. Debe hacerse, o bien con un tipo de letra distinto, o bien indicando claramente que se trata de un Publireportaje.

Reconocimiento caracteres. Tecnología que consiste en utilizar maquinas para identificar automáticamente símbolos legibles por el ojo humano, normalmente caracteres alfanuméricos

Reflexión de la luz. Cambio de dirección de un haz de luz al chocar con un objeto. Lo opuesto de absorción.

Reflectancia Cualidad óptica de un superficie, descrita en términos de cantidad de energía radiante recibida por un sensor.

RGB (Red, Green, Blue). Color producido por la luz transmitida. Cuando se combinan los tres colores aditivos primarios puros (el rojo, el verde y el azul) en el monitor, se produce el blanco. En Photoshop, Color RGB es uno de los modos de imagen.

Registro. Coincidencia exacta de las formas o colores superpuestos de manera que se imprime en su posición correcta, mediante el ajuste de las punturas.

Retícula. Lineas y estructuras no visibles en el impreso, pero que definen las proporciones del diseño y la uniformidad visual.

Resolución. Valor de una imagen de mapa de bits, el cual se expresa en el número de píxels por pulgada o por centímetro. La resolución varía al escalar la imagen.

Revelar. Hacer visible la imagen impresionada en la placa o película fotográfica.

Roseta. Figura que se forma al superponer las planchas de semitonos de cuatricromías con la lineatura y el ángulo de trama correctos.

Ruido. Alteraciones en el entorno que obstaculizan la llegada correcta de un mensaje a sus receptores.

Separación de color. Separación de los colores de un original de múltiples colores de tono continuo o del original de una línea en sus colores básicos. Estos colores se reproducirán cada uno por una plancha de impresión correspondiente al color requerido.

Saturación. Pureza de un color. Cuanto más grises contiene un color, menor es su saturación.

Selección. Descomposición por medios fotográficos de los colores de una ilustración o fotografía en cuatro fotolitos para imprimir en cuatricromía. Estos colores son: negro, amarillo, cian y magenta.

Separación de colores. Separación de la cuatricromía y las tintas planas de una ilustración para que ésta pueda imprimirse.

Subexponer. Oscurecer el área de una imagen.

Tono continuo Imagen fotográfica que no ha sido tramada y contiene gradaciones tonales desde el blanco hasta el negro.

Trama (de medios tonos) Film de tramado transparente que trama el que tono continuo o ilustración en miles de minúsculos puntos, que a continuación pueden ser impresos.

Tinta Material fluido o viscoso que pasa desde la plancha hasta la superficie de papel, durante una impresión. Incluye pigmentos, vehículo, secadores, y otros compuestos que forman la imagen impresa

Tinta láser. Tinta fabricada para la impresión de formularios que más tarde serán reimpresos utilizando una impresora láser. Debido al intenso calor que se utiliza para fusionar el toner al papel en los procesos de copiado de imágenes láser, estas tintas son resistente

Tipografía Proceso de impresión en el que se utiliza una plancha en relieve (levantada) en contacto directo con el material a imprimir.

Tabloide. Formato de periódico que coincide con la mitad del formato normalmente adoptado por los diarios anglosajones, de tamaño "sábana" (ejemplo: Times, Wall Street Journal. etc.). En España, la inmensa mayoría de los diarios tienen este tamaño (A3).

Tiff. (Tagged image File format) Formato de archivo gráfico desarrollado por Aldus para almacenar e intercambiar imágenes en Formato raster.

Tipo. Término usado para nombrar una gama o familia completa de letras disponibles en composición o en autoedición.

Tipografía. Estudia las diferentes categorías de letras, las familias, los recursos, su legibilidad... Tradicionalmente se entendía como el diseño general y la presentación del material impreso que usa tipos, de tal forma que el tipógrafo era el profesional que actualmente se denomina diseñador gráfico.

Tipómetro. Regla graduada en  milímetros y en medidas tipográficas: cíceros y puntos. Sirve para medir los cuerpos de los caracteres y los interlineados más usuales. Se utilizaba para medir al proyectar y al componer una página así como para convertir las medidas del sistema métrico decimal en medidas del sistema tipográfico. Tiene unos 30 cms de largo, y suelen ser de material plástico trasparente o de metal oscuro. De estos últimos se hicieron muy conocidos en España los fabricados y comercializados por Richard Gang Fundición Tipográfica, que en la actualidad ya son una pieza de coleccionista.

Tono. Grados variables de un mismo color.

Tonalidades. En tipografía, aspecto global del texto compuesto, determinado por el contraste entre la tinta negra y el fondo blanco de la página. Cuando la composición varía de más ajustada a más abierta en la misma página, se dice que le falta una tonalidad consistente.

Transparencia. Soporte transparente de acetato gracias al cual un texto escrito puede ser proyectado en la pantalla por un sistema de retroproyección.

Trapping. Indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.

Tramado. Técnica fotográfica para la obtención de semi-tintas: el tramado transforma por proyección las semi-tintas en puntos más o menos gruesos.

Trama. La transformación de la imagen de continua en discontinua hace que, en la impresión por cualquier procedimiento, se consiga la gradación de sus diversas tonalidades, a pesar de recibir toda ella una capa de tinta del mismo espesor. La trama hace posible la interpretación del claoscuro de una imagen, desde el blanco al negro a través de la escala de grises. El punto de la trama en las zonas claras aparece negro y pequeñisimo y, cuanto más oscura es una parte de la imagen, los puntos son más grandes; en los sectores totalmente oscuros quedan sólo diminutos puntos blancos sobre una superficie completamente negra.

Tricromía. Técnica de impresión en color de los documentos por superposicion de 3 colores primarios: azul-cyan, amarillo, rojo-magenta.

Tríptico. Entre los griegos y los romanos era el nombre que se daba a los códices formados por tres tablillas. Obra de arte constituida por tres paneles taraceados o pintados, unidos con bisagras. En el mundo de la edición se denomina así a los impresos divididos en tres hojas o partes, lo que supone seis páginas, y que se doblan hacia el centro.

Ultravioleta (luz). Utilizada en el proceso de secado de tintas y mediante el uso de un secador ultravioleta. Este tipo de luz, provoca que tintas y revestimientos especialmente fabricados pasen instantáneamente de estado líquido a sólido y seco.

Viscosidad Resistencia al flujo.

Preprens@ en líne@